Document details

Creating relation : how some game features can be applied to digital contemporary art

Author(s): Coutinho, Jorge Nuno

Date: 2012

Persistent ID: http://hdl.handle.net/10400.14/16440

Origin: Veritati - Repositório Institucional da Universidade Católica Portuguesa

Subject(s): Digital art; Relation; Game characteristics; Participation; Arte digital; Relação; Caraterísticas do jogo; Participação; Domínio/Área Científica::Humanidades::Artes


Description

The evolution of technology has increasingly improved the quality of long-distance communication, but with a price: the seemingly decreased value of local direct human contact. Simultaneously, art theories like the Relational Aesthetic posit that contemporary art is increasingly preoccupied in closing this distance gap by providing sociability contexts that are based on creating proximity and relation among the public, leading to an enhanced form of public interaction in art. This study comes as an attempt to join these two factors in the same problematic by suggesting the use of technology in different ways; in ways that enhance local social contexts instead of fighting against them. And in order to improve upon other efforts, it suggests the application of game theory in these technology based art works. Games have a well-known potential for generating proximity between people that play together, so by applying select characteristics that make games desirable to digital contemporary art works it is possible to leverage this technological advantages to perform meaningful sociability contexts. This study aims to explain some of these game characteristics and their application in fields other than video games: like for example art works. As a proof of concept, it also contains a detailed description of an example interactive installation: from the technology that powers it to the aesthetic and functional choices that ultimately define it. The feedback and analysis of this interactive installation led to the conclusion that this is in fact a valid and effective approach towards the building of socially significant contexts. This success does not mean that the application of game theory to other contexts is a panacea for all social problems, though, but instead prompts for further discussion about the impact of video games on contemporary culture.

Os crescentes avanços tecnológicos deram origem a evoluções incontornáveis nas telecomunicações, tornando-as cada vez mais fiáveis e inclusivas. No entanto, esta confiança na conquista da distância pode ser vista como tendo um efeito secundário muito significativo: o relegamento para segundo plano do contato humano local, cara-a-cara. Ao mesmo tempo, teorias artísticas como a Estética Relacional propõe que a arte contemporânea se está a voltar cada vez mais para a criação de contextos de sociabilidade que se baseiem na proximidade e relação entre o público, o que leva a formas cada vez mais inclusivas de interação do público na arte. Esta dissertação surge como uma tentativa de juntar estas duas questões numa mesma problemática. E tenta fazê-lo sugerindo a utilização da tecnologia disponível de formas específicas: trabalhos artísticos que fortalecem a importância e relevância de ambientes de relação e participação locais em vez de os negarem. E como forma de acrescentar valor relativamente a outros esforços, sugere a aplicação de teoria dos jogos a estes trabalhos. O potencial para criar proximidade entre jogadores que os jogos contêm é amplamente conhecido. Aplicando algumas das caraterísticas que tornam os jogos experiências socialmente enriquecedoras à arte contemporânea digital permite que as suas caraterísticas tecnológicas sejam usadas em prol da criação de contextos de relação mais significativos. Esta dissertação surge com o propósito de explicar algumas destas caraterísticas dos jogos, e de que forma estas podem ser aplicadas em outros contextos: nomeadamente na arte. Por forma a verificar a viabilidade desta abordagem, o documento inclui também a descrição detalhada de um exemplo de uma instalação interativa que segue estes princípios: desde a sua componente tecnológica até às opções estéticas e funcionais que a definem. As opiniões recebidas e a análise feita a esta instalação permitiram concluir que esta abordagem à construção de contextos de sociabilização é viável e eficiente. Este sucesso, no entanto, não implica que a aplicação de teoria dos jogos a outros contextos seja uma panaceia para todos os problemas sociais. Em vez disso, as conclusões atingidas convidam a discussões posteriores acerca do impacto dos videojogos na cultura contemporânea.

Document Type Master thesis
Language English
Advisor(s) Sá, Cristina; Dias, Helder
Contributor(s) Veritati - Repositório Institucional da Universidade Católica Portuguesa
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