Author(s):
Ribeiro, Paulo Alexandre André
Date: 2013
Persistent ID: http://hdl.handle.net/10451/10338
Origin: Repositório da Universidade de Lisboa
Subject(s): Interface de esforço; Exergames; Computação móvel; Interfaces persuasivas; Entretenimento; Teses de mestrado - 2013
Description
Tese de mestrado em Engenharia Informática (Sistemas de Informação), apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2013
A indústria de videojogos é uma indústria que está sempre em expansão. As pessoas gostam de jogar porque isso proporciona-lhes momentos de diversão e serve como uma forma de interação social com outros jogadores. Nos últimos anos, os avanços de hardware possibilitaram a criação de novos e mais envolventes jogos que abriram as portas do mundo dos jogos para jogadores não tradicionais e permitiu a criação de novos sistemas de interação. Exergames, jogos que requerem atividade física, fazem uso destas novas formas de interação onde normalmente é necessário o uso do corpo inteiro dos jogadores como um controlador. Este desenvolvimento abriu uma gama mais ampla de possibilidades e modelos para usar em cenários ubíquos. Fazendo uso de periféricos e dispositivos de última geração, os exergames podem ter contextos fixos e móveis, objetivos diferentes e proporcionar melhores interações sociais, através do uso de diferentes modalidades. Exergames traduzem-se por um subconjunto de sistemas de esforço, ao qual denominamos aplicações móveis de esforço (MEA). Estas aplicações têm como finalidade auxiliar atletas amadores e profissionais durante as suas sessões de atividade física. As MEA ajudam ainda os seus utilizadores a monitorizar a sua localização durante as suas atividades de esforço, aproveitando a sua natureza ubíqua e o conjunto de recursos disponibilizados pelos dispositivos móveis modernos, agora equipados com sensores GPS, câmaras de alta qualidade ou sensores complementares de saúde (por exemplo um eletrocardiograma para monitorização de batimento cardíaco). Estes factos permitem aos programadores e investigadores visionar a criação de aplicações que oferecem a possibilidade de seguir a localização de um jogador no mundo real. Também possibilitam a distribuição espacial de vários jogadores por espaços virtuais mapeando a sua localização real, bem como oferecer suporte a uma variedade de recursos que permitem aos jogadores analisar o seu desempenho, durante ou após as suas sessões de treino. Possibilitam ainda a comparação entre os seus dados estatísticos com os dados estatísticos de outros jogadores. Estes dispositivos também disponibilizam várias modalidades de input e output fazendo uso de mensagens áudio, feedback visual e modalidades baseadas em toque que podem ser utilizadas de forma independente ou em combinação. Aplicações que requerem esforço físico por parte dos seus utilizadores necessitam de mecanismos que lhes permitam influenciar os seus utilizadores, motivando-os a executar as diversas atividades de esforço requeridas, adotando e mantendo os comportamentos esperados para este tipo de atividades. Para alcançar este objetivo, diversas técnicas de persuasão podem ser incorporadas nestas aplicações. Geralmente, a persuasão está presente no nosso dia-a-dia, seja através de anúncios, propaganda politica, mass media, entre outros. Estas áreas de persuasão operam na tentativa de nos influenciar ou convencer de algo, o que se traduz no objetivo primordial da persuasão enquanto conceito: convencer um público-alvo a interiorizar o argumento persuasivo e a adotar essa nova atitude como perfazendo parte das nossas crenças. Áreas de entretenimento, como a de jogos, apontam a um público-alvo tendencialmente mais aberto a elementos persuasivos. Persuasão torna-se numa muito útil ferramenta quando acoplada com sistemas de esforço. A motivação dos jogadores pode ser influenciada por elementos persuasivos, implementados neste tipo de sistemas, recorrendo a contingências de comportamento e atores sociais persuasivos. Compreender as variáveis que envolvem o comportamento é essencial para a conceção de técnicas persuasivas. Contingências de comportamento são compostas por três elementos principais relacionados linearmente (antecedentes, comportamento e consequências). Antecedentes traduzem-se por estímulos que precedem um comportamento, ou melhor, que levam a um comportamento específico. Consequências são o resultado de um comportamento e também dos antecedentes que o precederam, essencialmente, sendo estímulos que se seguem ao comportamento. A análise desta relação leva a perceber que tanto os antecedentes como as consequências ajudam na formulação de determinados comportamentos, o que é a própria finalidade das técnicas de persuasão. Um sistema informático é capaz de desempenhar o papel de um ator social persuasivo convincente, capaz de criar e manter um relacionamento com os seus utilizadores. Combinando a forma como as pessoas respondem aos computadores, influências sociais e dinâmicas podem desempenhar um papel significativo com os fatores de persuasão aplicados a esses meios tecnológicos, especialmente quando estão envolvidos jogos. Como tal, a pressão de outros intervenientes (colegas ou desconhecidos) e comparação social (entre outros) torna-se num forte motivador para os jogadores / utilizadores desses sistemas. Assim sendo, o design destas aplicações deve procurar refletir a melhor qualidade e repetição possíveis para as diversas sugestões sociais (social cues) utilizadas, de modo a evitar o risco de deixar os jogadores aborrecidos ou mesmo zangados. ExodUS é um trabalho que tem como objetivo estudar as características persuasivas presentes em exergames e aplicações móveis de esforço no geral. Estas técnicas podem contribuir para o sucesso comercial deste tipo de aplicações, bem como para a motivação dos seus utilizadores ajudando-os a obterem melhores desempenhos e resultados. Estudar como a interação social contribui para a motivação dos jogadores explorando os casos onde os jogadores competem e / ou cooperam entre si é um dos objetivos deste trabalho. Além disso, perceber o que promove este tipo de interações é outro dos propósitos. Dado que o tópico gira em torno de exergames e aplicações de esforço, torna-se impossível dissociar os aspetos físicos inerentes ao tipo de atividades incitadas por estas aplicações / jogos. Assim, o uso de dados de esforço, mais concretamente a forma como são utilizados e transmitidos aos utilizadores, torna-se num dos pontos secundários abordados neste trabalho. Durante atividades de esforço tradicionais, é usualmente apresentada ao utilizador informação relacionada com a atividade específica realizada. No nosso âmbito, este procedimento pode ser replicado, selecionando cuidadosamente os dados e a forma de como são apresentados ao jogador, uma vez que pode, potencialmente, influenciar o seu comportamento antes, durante e após a execução das suas sessões de treino. Para alcançar os nossos propósitos foi realizada uma análise abrangendo duas etapas: a criação de um questionário cujo objetivo traduzia-se na formulação de uma caracterização da relação dos utilizadores com este tipo de aplicações e respetivas atividades e uma revisão das aplicações disponíveis no mercado. Pontos aos quais demos especial enfâse prendem-se com a proficiência dos utilizadores com dispositivos móveis (incluindo as funcionalidades disponibilizadas por esses mesmos dispositivos), a sua frequência de uso (tanto do dispositivo, como das aplicações em questão) e a perceção das funcionalidades persuasivas empregues nos produtos comerciais disponíveis no mercado. O resultado desta análise permitiu a definição de um espaço de desenho para aplicações móveis de esforço persuasivas, consolidando o conhecimento existente sobre persuasão e aplicações móveis de esforço. De modo a validar o nosso modelo de desenho, foi concebido um novo sistema apoiado sobre uma aplicação móvel de esforço focada em atividades físicas semelhantes a jogging. Este sistema faz uso de diversas técnicas persuasivas concebidas para estudar a sua influência na motivação dos seus utilizadores. Uma experiência foi realizada, recorrendo ao nosso sistema, cujo principal objetivo abrangeu testar os diferentes fatores persuasivos implementados no mesmo, analisando se os jogadores se sentiam mais motivados com os modos de jogo disponíveis. Os resultados permitiram identificar alguns dos tipos de técnicas de persuasão usadas em aplicações móveis de esforço, bem como provam que o uso destas técnicas pode influenciar a motivação dos utilizadores. Adicionalmente, podemos também afirmar que aplicações móveis de esforço que não empreguem qualquer tipo de técnica de persuasão não afetam ou prejudicam a motivação dos utilizadores.
Exergames translate into a subset of effort systems, which we call mobile exertion applications (MEA). These applications aid users in tracking their exertion activities by capitalizing on the ubiquitous nature and feature sets of modern mobile devices. Applications that require physical effort from their users need mechanisms that allow them to influence their users, motivating them to perform the various effort activities, adopting and maintaining behaviors expected for this type of activities. To achieve this goal, various persuasion techniques can be incorporated into these applications. ExodUS is a work that aims to study persuasive features present in exergames and MEA´s in general. These techniques contribute to motivate users to perform better. Studying how social interaction contributes to the motivation of the players by exploring cases where players compete / cooperate with each other is an aim. Since this work revolves around exergames and MEA´s, it becomes impossible to separate the physical aspects inherent to the type of activities instigated by these applications. Thus the use of exertion data, more specifically how it is used and transmitted to users becomes a secondary point of this work. For our purposes, we performed an analysis whose results allowed the definition of a design space for MEA´s, consolidating existing knowledge about persuasion and MEA´s. To validate this design model, we developed a mobile exertion application system that makes use of several persuasive techniques designed to study their influence on players´ motivation. Experimentation with ExodUS allowed for the identification of some of the types of persuasive techniques used in MEAs, as well as to prove that the use of these techniques can influence the motivation of users. Additionally, we can also state that mobile exertion applications that do not employ any type of persuasive technique do not affect or hinder the motivation of its users.