Autor(es): Hall, Andreia ; Bastos, Nuno ; Pais, Sónia ; Morando, Paola ; Spreafico, Maria Luisa Sonia
Data: 2025
Origem: Indagatio Didactica
Autor(es): Hall, Andreia ; Bastos, Nuno ; Pais, Sónia ; Morando, Paola ; Spreafico, Maria Luisa Sonia
Data: 2025
Origem: Indagatio Didactica
This article presents a workshop aimed at teachers from the 1st to 6th grades on the use of games as a pedagogical strategy for teaching mathematics. The workshop, part of the Mathematics in the Early Years 2024 conference, included the exploration of five educational games – Euclid’s Regatta, Garden Animals, Monster Samples, Islands Game, and Mathematical Twins – each one designed to address different mathematical topics, such as Euclidean geometry, descriptive statistics, rational numbers, and mathematical communication.The playful approach adopted aimed to promote the understanding of mathematical concepts through experimentation and interaction, emphasizing the importance of concrete manipulation and mathematical communication in the learning process. One of the highlights was the use of origami to explore geometric axioms, allowing for mathematical constructions as alternatives to those performed with a ruler and compass.To assess participants’ perceptions of the use of gamification in the teaching-learning process of mathematics, a questionnaire was conducted. The results indicate that teachers recognize the potential of games in motivating students, as well as in engaging them in the teaching-learning process, contributing to better academic performance. Additionally, they suggest that participants intend to incorporate this resource into their teaching practices.The experience reinforces the need to integrate interactive approaches in education, highlighting the applicability of educational games as effective tools for improving student engagement and performance in mathematics.
Este artículo presenta un taller dirigido a profesores de 1.º a 6.º grado sobre el uso de juegos como estrategia pedagógica para la enseñanza de las matemáticas. El taller, enmarcado en el encuentro Matemáticas en los Primeros Años 2024, incluyó la exploración de cinco juegos educativos – Regata de Euclides, Animales del Huerto, Muestras de Monstruos, Juego de las Islas y Gemelos Matemáticos – cada uno diseñado para abordar diferentes temas matemáticos, tales como geometría euclidiana, estadística descriptiva, números racionales y comunicación matemática.El enfoque lúdico adoptado buscó promover la comprensión de los conceptos matemáticos a través de la experimentación y la interacción, enfatizando la importancia de la manipulación concreta y la comunicación matemática en el proceso de aprendizaje. Uno de los aspectos más destacados fue el uso del origami para explorar los axiomas de la geometría, permitiendo construcciones matemáticas alternativas a las realizadas con regla y compás.Para evaluar la percepción de los participantes del taller sobre el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, se realizó un cuestionario. Los resultados indican que los docentes reconocen el potencial de los juegos para motivar a los estudiantes, así como para involucrarlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que contribuye a mejorar su rendimiento académico. Además, señalan que los participantes tienen la intención de incorporar este recurso en sus prácticas pedagógicas.La experiencia refuerza la necesidad de integrar enfoques interactivos en la enseñanza, destacando la aplicabilidad de los juegos educativos como herramientas eficaces para mejorar la participación y el desempeño de los estudiantes en matemáticas.
Este artigo apresenta um workshop direcionado a professores do 1º e 2º Ciclo do Ensino Básico sobre o uso de jogos como estratégia pedagógica para o ensino da matemática. O workshop, enquadrado no Encontro Matemática nos Primeiros Anos 2024, incluiu a exploração de cinco jogos educativos – Regata de Euclides, Animais da Horta, Amostras de Monstros, Jogo das Ilhas e Gémeos Matemáticos – cada um concebido para abordar diferentes tópicos matemáticos, tais como geometria euclidiana, estatística descritiva, números racionais e comunicação matemática.A abordagem lúdica adotada visou promover a compreensão de conceitos matemáticos através da experimentação e interação, enfatizando a importância da manipulação concreta e da comunicação matemática no processo de aprendizagem. Um dos destaques foi o uso do origami para explorar os axiomas da geometria, permitindo construções matemáticas alternativas às realizadas com régua e compasso.Para avaliar a perceção dos participantes do workshop sobre a utilização da gamificação no processo de ensino-aprendizagem da matemática, foi realizado um questionário. Os resultados desse questionário indicam que os professores reconhecem o potencial dos jogos na motivação dos alunos, bem como no seu envolvimento no processo de ensino-aprendizagem, contribuindo para que obtenham melhores resultados. Indicam, também, que os participantes tencionam incorporar este recurso nas suas práticas pedagógicasA experiência reforça a necessidade de integrar abordagens interativas no ensino, destacando a aplicabilidade dos jogos educativos como ferramentas eficazes para melhorar o envolvimento e o desempenho dos alunos em matemática.