Author(s): Miranda, Glória Catarina da Silva ; Silva, Vera
Date: 2025
Origin: Revista Comunicando
Subject(s): The Sims; Realidade; Ficção; Jogo; The Sims; Reality; Fiction; Game; Los Sims; Realidad; Ficción; Juego
Author(s): Miranda, Glória Catarina da Silva ; Silva, Vera
Date: 2025
Origin: Revista Comunicando
Subject(s): The Sims; Realidade; Ficção; Jogo; The Sims; Reality; Fiction; Game; Los Sims; Realidad; Ficción; Juego
This article starts from the possibility of virtual games offering an environment where players can experience an idealised version of their lives. Using an exploratory approach and six interviews, it explores this possibility and analyse the disparities between the personality and behaviour of players in the game and in real life, based on their experience with The Sims. This videogame, launched by Eletronic Arts in 2000, allows players to control virtual characters and simulate various aspects of everyday life. The analysis suggests that although there are considerable similarities between the personality and behaviour of players in the two contexts, in the virtual environment, players feel freer and less constrained/inhibited. On the other hand, the results highlight the lesser importance attributed to the relationships created in the game.
Este artículo parte de la posibilidad de que los juegos virtuales ofrezcan un entorno en el que los jugadores pueden experimentar una versión idealizada de sus vidas. Mediante un planteamiento exploratorio y seis entrevistas, explora esa posibilidad y analiza las disparidades entre la personalidad y el comportamiento de los jugadores en el juego y en la vida real, a partir de su experiencia con The Sims. Este videojuego, lanzado por Eletronic Arts en 2000, permite a los jugadores controlar personajes virtuales y simular diversos aspectos de la vida cotidiana. El análisis sugiere que, aunque existen considerables similitudes entre la personalidad y el comportamiento de los jugadores en los dos contextos, en el entorno virtual hay margen para que los jugadores se sientan más libres y menos constreñidos/inhibidos. Por otra parte, se señala la menor importancia atribuida a las relaciones creadas en el juego.
Este artigo parte da possibilidade de os jogos virtuais proporcionarem um ambiente onde os jogadores podem experimentar uma versão idealizada da sua vida. Numa abordagem exploratória e a partir de seis entrevistas, explora-se essa possibilidade e analisam-se as disparidades entre a personalidade e os comportamentos dos jogadores no jogo e na vida real, a partir da sua experiência com The Sims. Este videojogo lançado pela Eletronic Arts, em 2000, permite aos jogadores controlar personagens virtuais e simular diversos aspetos da vida quotidiana. A análise sugere que, apesar de existirem consideráveis similitudes entre a personalidade e os comportamentos dos jogadores nos dois contextos, há, no ambiente virtual, espaço para que os jogares se sintam mais livres e menos condicionados/inibidos. Por outro lado, destaca-se a menor importância atribuída às relações criadas no jogo.