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As metáforas da ciberafectividade : das interfaces do corpo aos brinquedos do futuro

Author(s): Mourato, Dulce Cristina Cebola

Date: 2001

Persistent ID: http://hdl.handle.net/10362/103149

Origin: Repositório Institucional da UNL

Subject(s): Metáfora; Afectividade; Lazer; Tecnologia; Realidade virtual; Domínio/Área Científica::Ciências Sociais::Ciências da Comunicação


Description

We are facing a new tendency, approaching Information and Communication Technologies (ICT), closer to people, more affective, combining principles of Biology, Informatics, Cognitive Science and Cybernetics. Our intention is thinking about everything related to computing and the virtual world to find the answers about the interfaces that are increasingly friendly to users, more facilitators of daily tasks or linked to affective toys, which can recover bodies and minds, in the short. mid-term and long term. We will resort to metaphors transferring the proper meaning of words, to other meanings, for a consequent and constant reinterpretation, approach or mental comparison of technological practices, increasingly humanized actions. In this area, we will gather innovative and even revolutionary observations on the decoding of technology. about Internet browsing. in the first approach of affective computing in the analysis, elaboration and evaluation of interfaces, customized. Another issue are the toys impregnated with technology. that will take us: educational software. electronic games. wearable computing (i.e. electronic devices or clothes with immediate access to the Internet and information processing (just in time) Tamagoshis, Lego MindStorm or Furby's mechanical robots. different intertextual connections, appeal to consume and theorize emerging models of cognition. We intend to question the facets of these new teasers of knowledge and communication, referring through technological justifications. the use of potential design, research and development of products and applications We will try to raise questions. reveal one of the possible approaches and reflect on the role of those who contribute to the development of the emerging electronic games industry. smart toys and educational software. We will confront the beneficial effects of games for the development of the person, in which technology is contextualized in affectivity (even when adults have little knowledge of computer devices). Nobody guesses what will be the consequences of this new technological landscape for health, economics and lifestyle. For our part, as you can see in the entire dissertation, we did not intend to give answers or to refer to our own theories, we will want to spark the debate and operationalize some practical solutions.

Estamos perante uma nova tendência de abordagem das tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), mais próximas das pessoas, mais afetivas, conjugando princípios da Biologia, da Informática, da Ciência Cognitiva e da Cibernética. Pretende-se ainda pensar tudo o que está ligado à computação e ao virtual para encontrar respostas para as interfaces cada vez mais amigas dos utilizadores, mais facilitadoras das tarefas diárias ou ligadas a brinquedos afetivos, que podem recuperar corpos e mentes, a curto e a médio prazo. Recorreremos às metáforas transferindo a significação própria das palavras, para outros significados, para uma consequente e constante reinterpretação, abordagem ou comparação mental de práticas tecnológicas, cada vez mais humanizadas. Neste domínio, reuniremos observações inovadoras e até revolucionárias, sobre a descodificação da tecnologia. acerca da navegação na Internet. na primeira abordagem da computação afectiva na análise, elaboração e avaliação de interfaces, à medida. Mas são os brinquedos impregnados de tecnologia. que nos demorarão: software educativo. jogos eletrónicos. wearable computing (ou seja dispositivos ou roupas electrónicas com acesso imediato à Internet e ao processamento de informação (just in time) Tamagoshis, robòs mecânicos do tipo Lego MindStorm ou Furby's. expedientes multimédia. entre outros, cujos efeitos para além dos desenvolvimentos interactivos e das diferentes conexões intertextuais. apelam ao consumismo e teorizam emergentes modelos de cognição. Pretenderemos questionar as facetas destes novos teasers do conhecimento e da comunicação, referindo através de justificações tecnológicas. a utilização dos seus potenciais destinatários na concepção, investigação e desenvolvimento de produtos e aplicações Tentaremos suscitar questões. revelar uma das abordagens possíveis e reflectir sobre o papel de quem contribui para desenvolver a indústria emergente dos jogos eletrónicos. dos brinquedos inteligentes e do software educativo. em todas as suas vertentes. Confrontaremos os efeitos benéficos das brincadeiras para o desenvolvimento da pessoa, nas quais a tecnologia se contextualiza na afectividade (mesmo quando os adultos pouco dominam os dispositivos informáticos). Ninguém adivinha quais as consequências deste novo panorama tecnológico na saúde, na economia e no estilo de vida. Pelo nosso lado, como se vai poder ver em toda a dissertação, não tivemos a pretensão de dar respostas ou de referir sobre teorias próprias, quisemos sim suscitar o debate e operacionalizar algumas soluções práticas.

Document Type Master thesis
Language Portuguese
Advisor(s) Câmara, António Sousa
Contributor(s) RUN
CC Licence
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