Document details

Escalabilidade de jogos online

Author(s): Cunha, Rui Manuel Ferreira da

Date: 2014

Persistent ID: http://hdl.handle.net/10400.6/5507

Origin: uBibliorum

Subject(s): Cliente-Servidor; Escalabilidade; Exergames; Jogos Online; Peer-To-Peer; Webrun; Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática; Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática; Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática


Description

O negócio dos jogos online está em constante expansão. Se pensarmos que neste preciso momento se encontram ligados milhões de jogadores a um qualquer jogo online, rapidamente percebemos a dimensão e potencialidade deste mercado. São jogos cada vez mais complexos e elaborados, de maneira fidelizar os jogadores atuais, mantendo-os motivados, e a angariar potenciais jogadores. Essa motivação tem a ver não só com a atratividade do jogo mas também com a qualidade de serviço que o jogo oferece. A maioria dos jogos online segue um modelo cliente-servidor, uma arquitetura que facilita o desenvolvimento e o controlo do jogo, nomeadamente em termos de evitar a utilização indevida por jogadores mal-intencionados. Esta arquitetura tem, no entanto, problemas em termos de escalabilidade. Com o aumento do número de utilizadores, a qualidade do serviço diminui do ponto de vista dos jogadores. Nesta dissertação propomos como alternativa a utilização de uma arquitetura peer-to-peer para um jogo que permite promover a atividade física e que inicialmente foi desenvolvido como cliente-servidor: o jogo WebRun. Apresenta-se um estudo do desempenho das duas versões do jogo quando o número de jogadores aumenta. Os resultados obtidos mostram que a arquitetura peer-to-peer permite aumentar significativamente a escalabilidade do jogo, sendo uma alternativa promissora para áreas em que o problema da fraude no jogo não seja crítico.

The business of online gaming is constantly expanding. If we think that in this precise moment there are millions of players linked to any online game, we quickly realized the power of this market. These games are more and more complex and have elaborated sceneries, in order to keep motivated the current players and captivate new potential players. This motivation has to do with not only the attractiveness of the game but also with the quality of service that the game offers. Most online games follow a Client/Server architecture that facilitates the development and control of the game, for example, in terms of preventing improper use by malicious players. This architecture has, however, problems in terms of scalability. When the number of users increases, decreases the quality of service from the viewpoint of the players. In this thesis we propose as alternative the use of Peer-to-Peer architecture for a game that promotes physical activity and that was initially developed as Client/Server: the WebRun game. It presents a study of the performance of two versions of the game when the number of players increases. The results show that the Peer-to-Peer architecture significantly increases the scalability of the game, being a promising alternative for areas where the fraud problem is not critical.

Document Type Master thesis
Language Portuguese
Advisor(s) Sousa, Maria Paula Prata de
Contributor(s) Cunha, Rui Manuel Ferreira da
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