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Perspetivas do comércio eletrónico na vertente dos serviços on-line

Author(s): Figueira, Bruno Filipe Tavares

Date: 2015

Persistent ID: http://hdl.handle.net/10400.5/11147

Origin: Repositório da UTL

Subject(s): Negócio Eletrónico; Comércio Eletrónico; Jogos on-line; Modelo de negócios dos jogos on-line; E-business; E-commerce; Online games; Online games business model


Description

Mestrado em Gestão de Sistemas de Informação

Com a crescente importância e uso da internet nos dias de hoje, é fulcral as empresas acompanharem esse rumo e aderirem a plataformas que possibilitem o comércio eletrónico, sob pena de, se não o fizerem, ser muito complicado subsistir num mundo que está a ficar cada vez mais global, onde o outro lado do mundo está à distância de um "click". Como tal, o comércio eletrónico deve ser visto como uma oportunidade para o negócio crescer e não o contrário, pois permite acompanhar as necessidades dos consumidores, através das tecnologias mais atuais e ter um feedback muito mais rápido face ao comércio tradicional. Este tipo de comércio permite também ao cliente eliminar algumas barreiras entre o produtor/fornecedor e o cliente final, servindo de certo modo para uma desintermediação do ciclo do produto. Dentro da vertente dos serviços on-line foram testadas quatro hipóteses sobre a aceitação e as vicissitudes dos jogos on-line. Foi pertinente entender se o efeito de rede, a utilidade esperada, o divertimento esperado e o enquadramento social são fatores relevantes no que diz respeito à adoção dos jogos on-line, através da realização de questionários e respetiva análise. Como tal, foi realizado um levantamento dos modelos de negócios existentes no mercado dos jogos em particular, e de que modo é feito o relacionamento dos jogadores consoante os diferentes tipos de jogos existentes. Os resultados obtidos indicam que o efeito de rede, bem como o divertimento esperado são fatores essenciais no que diz respeito à escolha de um jogo on-line.

With the importance and use of the internet growing nowadays, it is crucial for the companies to follow that growing path and join the platforms that enables e-commerce, otherwise it can be very complicated to survive as a company in a world that is becoming increasingly global, where the other side of the world is just a "click" away. Therefore, e-commerce should be seen as an opportunity to increase the company performance and not the opposite, it gives the advantage to be aware of consumer's needs through the latest technologies and access to an earlier feedback compared to the traditional trade. This type of commerce allows the client to obliterate some barriers between the manufacturer/supplier and the final consumer, playing the role of disintermediation of the product cycle. In online services perspective, were tested four hypotheses about the acceptance and the vicissitudes of online games. It became relevant to study if the network effect, the expected utility, the expected hedonism and social environment were main factors regarding online games adoption, through surveys and their analysis. Therefore, it became imperative to study the business models, in particular the online game market, and how the players related according to the different types of games. The results show that the network effects as well as the expected hedonism are essential factors regarding the online game choice.

Document Type Master thesis
Language Portuguese
Advisor(s) Reis, António Palma dos
Contributor(s) Repositório da Universidade de Lisboa
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