This article discusses the relationships between ludic appropriation and the production of meaning in video games. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to ...
This article discusses the relationship between ludic appropriation and production of meaning in videogames. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to the di...
Este trabalho discute questões acerca das formas de interatividade próprias dos chamados audiogames – jogos em que o conteúdo sonoro é o principal elemento com o qual o jogador interage e em que o conteúdo visual pouco ou nada influencia na interação jogador-jogo – buscando compreender os motivos (históricos, econômicos, culturais, etc.) pelos quais a produção de jogos deste gênero é ainda escassa, tanto no Bra...
In this paper we present a discussion about the chiptune scene, in a perspective of "appropriation" and mutual adaptation between users and technology, from a systematization of different discourses (film and bibliography). From this we extract a perception about the anthropological dimension of the experience of play (play of the game) and present some scene members practices, with its proper interpretations.
O artigo relaciona o modelo de ephemeral messaging, disponível no recurso Stories do Instagram, com questões acerca do cotidiano e as narrativas de si, buscando analisar algumas funções e possibilidades do modelo. Em seguida, alguns apontamentos acerca da memória são trazidos para vislumbrar questões sobre o funcionamento desse tipo de ferramenta e da chamada estética do efêmero. Para a elaboração deste trabalh...
A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias t...
A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática...
The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing...
[Excerto] A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática. Contudo, se nos distanciarmos do processo evolutivo e técnico do meio e atendermos aos momentoschave do seu passado, facilmente encontraremos relações com os movimentos e tensões de ordem cultural, económica e social de cada época. Desde logo, o primeiro j...
A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática...