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The Game is Not Over. Relationships Between Ludic Appropriation and Production ...

Ferreira, Emmanoel

This article discusses the relationships between ludic appropriation and the production of meaning in video games. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to ...


The game is not over: relations between ludic appropriation and production of m...

Ferreira, Emmanoel

This article discusses the relationship between ludic appropriation and production of meaning in videogames. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to the di...

Data: 2020   |   Origem: Oasisbr

I see with my ears: audiogames as drivers of (new) interactive experiences

Ferreira, Emmanoel; Sousa, Felipe

Este trabalho discute questões acerca das formas de interatividade próprias dos chamados audiogames – jogos em que o conteúdo sonoro é o principal elemento com o qual o jogador interage e em que o conteúdo visual pouco ou nada influencia na interação jogador-jogo – buscando compreender os motivos (históricos, econômicos, culturais, etc.) pelos quais a produção de jogos deste gênero é ainda escassa, tanto no Bra...

Data: 2019   |   Origem: Oasisbr

Playing (with) the Music: Jogo e Apropriação na Cena Musical Chiptune: (Playing...

Ferreira, Emmanoel; Filho, Jorge Cardoso

In this paper we present a discussion about the chiptune scene, in a perspective of "appropriation" and mutual adaptation between users and technology, from a systematization of different discourses (film and bibliography). From this we extract a perception about the anthropological dimension of the experience of play (play of the game) and present some scene members practices, with its proper interpretations.


Cotidiano e Instagram: efemeridade e narrativas de si no recurso Stories

Ferreira, Emmanoel; Angelo Costantino, Fernanda; Souza Lima, Juliana

O artigo relaciona o modelo de ephemeral messaging, disponível no recurso Stories do Instagram, com questões acerca do cotidiano e as narrativas de si, buscando analisar algumas funções e possibilidades do modelo. Em seguida, alguns apontamentos acerca da memória são trazidos para vislumbrar questões sobre o funcionamento desse tipo de ferramenta e da chamada estética do efêmero. Para a elaboração deste trabalh...

Data: 2018   |   Origem: Oasisbr

Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas

Ferreira, Emmanoel

A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias t...

Data: 2016   |   Origem: Oasisbr

Comunicação nos Videojogos: Nota Introdutória

Zagalo, Nelson; Sicart, Miguel; Ferreira, Emmanoel

A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática...

Data: 2015   |   Origem: Comunicação e Sociedade

Communication in Videogames: Editorial Note

Zagalo, Nelson; Sicart, Miguel; Ferreira, Emmanoel

The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing...

Data: 2015   |   Origem: Comunicação e Sociedade

Comunicação nos videojogos: nota editorial

Zagalo, Nelson; Sicart, Miguel; Ferreira, Emmanoel

[Excerto] A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática. Contudo, se nos distanciarmos do processo evolutivo e técnico do meio e atendermos aos momentoschave do seu passado, facilmente encontraremos relações com os movimentos e tensões de ordem cultural, económica e social de cada época. Desde logo, o primeiro j...


Comunicação nos Videojogos: Nota Introdutória

Zagalo, Nelson; Sicart, Miguel; Ferreira, Emmanoel

A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática...

Data: 2015   |   Origem: Comunicação e Sociedade

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