Students by offering an interactive, multi-sensory journey with virtual reality (VR). Such immersive experiences aim to engross students to the extent that they feel an integral part of the educational narrative rather than mere spectators of facts. These settings frequently employ virtual reality technology to foster a vivid and engaging learning atmosphere. This paper delves into using these immersive spaces ...
Students’ emotional health and academic success in Higher Education are closely tied to the quality of teacher-student relationships. This article explores the transformative potential of a pedagogical bond that is sensitive, inclusive, and equitable, as a condition for creating learning environments that promote student well-being. Cooperative learning (CL) is presented as an effective methodology for cultivat...
O artigo aborda a capacitação de professores, com ênfase nas sessões sobre Realidade Virtual (RV). Destaca o potencial da RV em proporcionar experiências de aprendizagem imersivas e personalizadas, facilitando a compreensão de conceitos complexos em diversas áreas do conhecimento, como ciências, matemática ou história. A literatura aponta a RV como um meio de desenvolver competências essenciais do século XXI, c...
Immersive virtual learning environments are an educational approach that engages students through an interactive and multi-sensory experience. Immersive learning aims to create an environment where students feel fully involved as if they are part of the learning process, rather than just passive recipients of the information. Immersive virtual learning environments often use virtual reality technology to create...
In recent years, efforts have been made to introduce computational thinking into educational practice and curricula in several countries around the world. Computational thinking is a term used in education to refer to the cognitive processes underlying the application of computer science concepts and problem-solving strategies. Educational robotics has been used to introduce computational thinking to young chil...
Vamos marcar um golo na Matemática? oferece uma abordagem «futebolística» ao novo programa de Matemática do 5.º ano de escolaridade. Com esta obra, os autores prometem transportar o entusiasmo do jogo a uma disciplina que, demasiadas vezes, é considerada pouco atrativa. Com dezenas de exercícios e respetivas soluções, percorrem-se nestas páginas os vários temas da Matemática do 5.º ano, num contexto amplamente ...
Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o aluno pode ajustá-...
Este texto é uma proposta de investigação que visa a compreensão de Threshold Concepts nas Ciências através de atividades de edição de vídeo realizadas pelos alunos com dispositivos móveis. Um Threshold Concept é um conceito complexo que se o aluno não o compreende impede-o de progredir na aprendizagem. Pelo contrário, quando compreendido fornece uma nova maneira de pensar sobre o tema. Com a ajuda da ferrament...
O mundo da educação encontra-se a trabalhar num ambiente que está cheio de dispositivos móveis: telemóveis, smartphones, tablets. A popularidade destes equipamentos junto dos estudantes aumentou tanto nos últimos anos que os professores são confrontados com o desafio de os integrar pedagogicamente nos desenhos didáticos que propõem. Esta constatação permite o mobile learning. Nesta modalidade, o espaço de apren...