Pedagogical practices revolving around video games have been growing increasingly popular given their empirically validated benefits regarding student engagement, motivation and sense of agency. These affective constructs are now acknowledged as key components of the process behind effective and meaningful learning, allowing for the development of higher order thinking skills. Nonetheless, whereas studies on th...
The origin of research on the teaching of basic programming concepts in basic education is something that takes us back to the 1960s, as well as the basis of the theories of "learning by programming" a computer. The use of programming languages allows, among other things, to create opportunities so that students are not mere consumers, but creators. Thus, this article presents the main projects developed at the...
Sem resumo disponível.
A origem da investigação sobre o ensino de conceitos básicos de programação na educação básica é uma realidade que nos remete para os anos 60 do século XX, bem como as bases das teorias do “aprender programando” um computador. Desde essa altura que têm surgido vários trabalhos onde se afirma que a utilização de linguagens de programação permite, entre outras coisas, criar oportunidades para que os alunos não se...
Neste capítulo é introduzido o conceito de pensamento computacional e analisada a questão sobre se a robótica educativa poderá levar à promoção do pensamento computacional, principalmente nos primeiros anos de escolaridade. Em estreita ligação com o tópico e as questões da programação, examina-se o tema da literacia digital e da criatividade. O capítulo aborda ainda iniciativas de formação de professores que es...
Programming is fundamental to the development of computational thinking, one of the essential skills for the 21st century. Tangible programming can be a powerful ally of this process from an early age, especially if it supports STEM tasks areas and inclusion. These are the pillars of the TangIn project, under which four qualitative case studies were developed with the aim of to evaluate the lesson plans designe...
Neste artigo, apresentam-se o desenvolvimento e a validação de uma proposta curricular em Literacia Digital, no âmbito de um projeto-piloto na Branca (Portugal). O projeto SafeWeb tinha como objetivo desenvolver a literacia digital de crianças e jovens entre os 6 e os 16 anos através de oficinas de formação extracurriculares e também de pais e outros agentes educativos. Os planos de cada oficina foram validados...
O projeto SafeWeb, implementado pela PROBRANCA (Associação da Branca, Portugal) com o apoio do BPI e da Fundação “la Caixa” e avaliado pelo ccTIC UA, é uma iniciativa piloto em Portugal que pretende intervir junto de crianças e jovens e também junto de pais e outros adultos, promovendo competências de literacia digital através de oficinas adaptadas a cada tipo de público. Neste artigo pretende-se apresentar o ...
With the emergence of new technologies and their use in different areas, new experiences emerge. In the context of the use of IoT in educational contexts, the potential of hypersituation has been considered by several authors as the greatest potential of these technologies for this field of study. However, despite several references to this fact, this term still lacks further conceptualization and the drawing o...
A programação é uma realidade em muitas escolas, para desenvolver o pensamento computacional, promover a inclusão e sensibilizar os alunos para as áreas STEM. Para isso, várias ferramentas têm sido experimentadas, como robôs programados de forma tangível. Neste âmbito, surgiu o projeto TangIn, tendo-se (co)desenvolvido uma toolbox para apoiar a programação tangível em contexto educativo. Neste artigo, apresenta...