Apesar da sociedade ocidental ter evoluído culturalmente no ultimo século, caminhando no sentido da liberalização e da democratização, ainda são visíveis muitos comportamentos preconceituosos e estigmatizantes, especialmente para com minorias. O estigma é então percebido como a marginalização e desvalorização de certos indíviduos tendo por base características consideradas diferentes. O principal objetivo é a...
The rapid advancement of Generative Artificial Intelligence (AI) tools is reshaping higher education, particularly in creative fields such as design, multimedia, and audiovisuals. Students increasingly seek faster solutions for academic challenges, often relying on AI-generated content rather than engaging in research, critical analysis, and validation through credible sources or instructors. This tendency weak...
Apesar do crescente conhecimento sobre a Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA), estas pessoas ainda enfrentam estigmas da sociedade. A pesquisa sobre o estigma associado à PHDA é limitada pela falta de instrumentos válidos e fiáveis. Este estudo teve como objetivo validar o Questionário de Estigma sobre a PHDA (ASQ) para a população portuguesa e perceber os níveis de estigma numa amostra comu...
Young people with intellectual developmental disabilities have a persistent delay in the development of executive functions. Virtual reality (VR) is increasingly being used as a cognitive intervention tool, with significant effectiveness demonstrated in different types of populations. This pilot study aims to investigate the impact of a cognitive training program utilizing VR on young adults diagnosed with inte...
This study aimed to evaluate the effectiveness of a virtual reality based intervention in processing speed and working memory in students with ADHD symptomatology. A randomized experimental study was conducted, with a sample consisting of 25 adult participants recruited from the Escola Superior de Saúde do Politécnico do Porto. The participants were allocated into two groups: a passive control group and an inte...
Neste manual serão abordados alguns aspetos que pretendem clarificar o conceito de empreendedorismo social e inovação social e como podem ser utilizados na prática da terapia ocupacional.
In the Social Entrepreneurship and Innovation course of the Occupational Therapy degree (School of Health, Polytechnic University of Porto) a gamification method was employed to complement the teaching-learning process.
Gamification is a recent technique in software development that allows the application of game principles to non-game contexts and environments. In an increasingly technological world, gamification has now higher popularity, and it is currently used in several technologies. One of the health conditions where gamification can bring great benefits is in autism spectrum disorder (ASD), which is a persistent neurod...
O conceito de Bem-Estar Mental tem ganho mais destaque internacionalmente, sendo um aspeto crucial da saúde, com impacto na funcionalidade. Assim, em Portugal, impõe-se a necessidade de possuir medidas validadas que avaliem o bem-estar das populações. Traduzir, adaptar culturalmente e contribuir para validar a Warwick-Edinburgh Mental Well-Being Scale (WEMWBS), que avalia o bem-estar mental subjetivo e psicológ...
Caraterizar o nível de Literacia em Saúde Mental (LSM) dos jovens 14-18 anos de idade, residentes na área metropolitana do Porto. Participaram no estudo 847 jovens. Utilizou-se um questionário sociodemográfico e as versões portuguesas da Mental Health Promoting Knowledge Scale (MHPK-10) e da Mental Health Literacy Measure (MHLM). Como critério de exclusão, os jovens não deviam apresentar patologia confirmada qu...