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O uso da inteligência artificial para a gamificação do conteúdo de substantivos. Uma proposta para uso nas aulas de língua portuguesa no ensino secundário

Author(s): Hifindaka, Paciência ; Massiala, Zolina ; Justino, Margareth ; Indembi, João

Date: 2026

Origin: Diacrítica

Subject(s): Inteligência artificial; Gamificação; Substantivos; Língua portuguesa; Ensino secundário; Artificial intelligence; Gamification; Nouns; Portuguese language; Secondary education


Description

This study presents a proposal for integrating artificial intelligence (AI) into the teaching of the Portuguese language, aiming at the gamification of noun instruction in secondary education. The proposal is grounded in an awareness of students’ familiarity with digital technologies and the need to promote digital literacy, critical and inclusive competences, as well as the use of AI in teaching and learning processes. A Pedagogical Design methodology was employed, drawing on interface design dimensions which, combined with pedagogical planning and incorporating aspects of Design-Based Research, enabled the development of the digital learning material embodied in the educational game Caça aos Substantivos (Noun Hunt), based on the adaptation of a literary text. The construction of the game incorporated generative AI tools, such as ChatGPT, Perplexity and Canva, to create interactive and progressively challenging activities involving the identification, classification, and completion of sentences using nouns. The game contextualises grammar instruction within reading practices, promoting motivation, critical thinking, personalised learning, and the democratisation of access to digital technologies. The proposal emphasises ethical principles such as transparency, consent, explainability, legality, security, and privacy, while demonstrating that simple and targeted solutions can contribute significantly to pedagogical innovation, even in resource-constrained contexts. The findings suggest that artificial Intelligence can function as an ally in teaching and learning processes by fostering innovative, inclusive, reflective, and context-sensitive practices adapted to students’ realities, without replacing human mediation.

O presente estudo apresenta uma proposta de integração da inteligência artificial (IA) no ensino da língua portuguesa, visando à gamificação do ensino dos substantivos no ensino secundário. A proposta parte da consciência da familiaridade dos alunos com tecnologias digitais e da necessidade de promover literacia digital, competências críticas e inclusivas, bem como o uso da IA no processo de ensino e aprendizagem. Recorre-se à metodologia de Design Pedagógico, apropriando-se das dimensões de desenho de interface que, associado à planificação pedagógica e integrando aspetos do Design-Based Research, permitiu desenvolver o material didático digital que se consubstancia no jogo educativo Caça aos Substantivos, baseado na adaptação de um texto literário. A construção do jogo incorporou ferramentas de IA generativa, como ChatGPT, Perplexity e Canva, para criar atividades interativas e progressivamente desafiantes, que envolvem a identificação, classificação e o preenchimento de frases com o uso de substantivos. O jogo contextualiza o ensino da gramática em práticas de leitura, promovendo a motivação, o pensamento crítico, a personalização da aprendizagem e a democratização do acesso às tecnologias. A proposta enfatiza princípios éticos, como transparência, consentimento, explicabilidade, legalidade, segurança e privacidade, e evidencia que soluções simples e pontuais podem contribuir significativamente para a inovação pedagógica, mesmo em contextos de escassez de recursos. Os resultados indicam que a IA pode ser uma aliada do ensino e da aprendizagem, promovendo práticas inovadoras, inclusivas, reflexivas e adaptadas à realidade dos alunos, sem substituir a mediação humana.

Document Type Journal article
Language Portuguese
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