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O jornalismo de esports: análise da cobertura do Mais Esports na fase de entrada do mundial de LOL - 2019

Author(s): Carneiro, Rafael Henrique Gobi

Date: 2020

Origin: Oasisbr

Subject(s): CNPQ::CIENCIAS HUMANAS; Jornalismo; Esports; Games; Esportes eletrônicos; Comunicação; CNPQ::CIENCIAS HUMANAS; CNPQ::CIENCIAS HUMANAS; Jornalismo; Jornalismo; Esports; Esports; Games; Games; Esportes eletrônicos; Esportes eletrônicos; Comunicação; Comunicação


Description

Esports são jogos eletrônicos disputados competitivamente com mentalidade profissional, existem desde os anos 70, porém se popularizaram nas últimas duas décadas. Com indústria em crescimento, vertentes nas competições, saúde e no jornalismo estão em ascensão. Essa pesquisa se dedicou a analisar a cobertura feita por um dos maiores sites especializados em esports do brasil, o Mais Esports. A cobertura analisada foi a do maior campeonato de esports em termos de popularidade, o mundial de LoL, que segundo o site de estatísticas Esports Charts teve um pico de 3,7 milhões de espectadores simultâneos, sem incluir os espectadores da China, país do atual campeão. Durante a pesquisa, feita a partir do modelo de investigação de blogs jornalísticos desenvolvido por Colussi e Miguel (2014), chegamos em algumas conclusões. A pesquisa mostra uma imprensa especializada, representada pelo Mais Esports que pouco inova e tem em como prioridade de seu conteúdo relatos factuais, descrições de partidas no estilo de resenha esportiva e parca profundidade. O trabalho explicita a necessidade de melhora no fazer e pensar jornalístico com mais aprofundamento, inovação e relevância social em seu conteúdo.

Esports are competitively played professionally minded electronic games that have been around since the 1970s, but have become popular over the past two decades. With industry booming, competencies, health and journalism are on the rise. This research was dedicated to analyzing the coverage made by one of the largest esports websites in Brazil, Mais Esports. The coverage analyzed was that of the largest esports championship in terms of popularity, the LoL World Cup, which according to statistics website Esports Charts peaked at 3.7 million simultaneous viewers, excluding viewers from China, the country of the present day. champion. During the research, made from the research model of journalistic blogs developed by Colussi and Miguel (2014), we came to some conclusions. The research shows a specialized press, represented by Mais Esports, which innovates little and has as its priority the content of factual reports, descriptions of sports-style games and little depth. The work explains the need for improvement in journalistic thinking and doing with more depth, innovation and social relevance in its content.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)

Document Type Bachelor thesis
Language Portuguese
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