Author(s): Luís, Francisco Caldeira Alexandre Próspero
Date: 2018
Persistent ID: http://hdl.handle.net/10451/42169
Origin: Repositório da Universidade de Lisboa
Subject(s): Videojogos; Gaming; Psicopatologia; Défice de atenção; Psiquiatria
Author(s): Luís, Francisco Caldeira Alexandre Próspero
Date: 2018
Persistent ID: http://hdl.handle.net/10451/42169
Origin: Repositório da Universidade de Lisboa
Subject(s): Videojogos; Gaming; Psicopatologia; Défice de atenção; Psiquiatria
O fenómeno do gaming, caracterizado por jogar videojogos tanto online como offline, é um cada vez mais abrangente. Com a sua crescente popularidade, começa a emergir ou a tornar-se mais evidente o papel destes videojogos na vida dos seus jogadores. Neste contexto, os videojogos de acção são alvo de controvérsia pelo receio do seu potencial efeito negativo no julgamento e comportamento das pessoas, havendo múltiplos estudos que pretendem esclarecer esses receios. Quando a Perturbação de Hiperactividade com Défice de Atenção teve um reportado aumento exponencial da sua incidência, os videojogos surgiram como potencial causador ou agravador dos sintomas desta entidade. Contudo, jogar é uma tarefa cognitivamente complexa, envolve múltiplos mecanismos cognitivos em simultâneo e exige importantes recursos atencionais por parte dos jogadores durante o período do jogo em si. Neste artigo realiza-se uma revisão da literatura sobre os efeitos dos videojogos violentos na atenção dos jogadores, tendo-se observado uma dualidade de efeitos. Se por um lado os jogadores desenvolvem a capacidade de atenção selectiva que poderá reflectir superiores capacidades cognitivas para o que prende o seu interesse, por outro apresentam também sintomas de défice de atenção nos contextos que são menos estimulantes, com insucesso académico por exemplo. Neste trabalho são também enunciados e clarificados termos e conceitos do mundo do gaming menos presentes na literatura científica, como forma de tentar potenciar a abordagem clínica e científica deste fenómeno. Por último, serão abordadas perspectivas futuras de estudo, bem como possíveis aplicações terapêuticas dos videojogos.