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Impacto da utilização de mecanismos de gamificação em aplicações móveis

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O objetivo deste trabalho foi estudar os impactos da utilização de mecanismos de gamificação numa aplicação móvel. Estes impactos estão divididos em três vertentes: atividade na aplicação, aprendizagem e influência comportamental. O projeto consistiu em desenhar uma aplicação móvel para o Jardim Zoológico de Lisboa, que fosse de encontro às necessidades dos visitantes e que permitisse estudar as três vertentes definidas. Depois de desenhada a versão base, foram acrescentados numa nova versão, os mecanismos de gamificação que iriam impulsionar os três objetivos de acordo com o estudado. Para além disso, foram criadas métricas que permitissem posteriormente comparar os resultados de utilização das duas versões. Depois de implementada a aplicação, foi disponibilizada ao público e publicitada à entrada do Jardim Zoológico de Lisboa durante dois fins-de-semana. Os dados avaliados neste trabalho são os dados de utilização de 164 visitantes do Jardim Zoológico que, ao instalarem a aplicação, ficaram aleatoriamente com a versão base ou com a versão gamificada. Na vertente de atividade na aplicação, o propósito foi estudar se a gamificação dinamizava mais a aplicação. Para o objetivo da aprendizagem pretendeu-se validar se a percentagem de respostas corretas seria superior na versão gamificada. Por último, foi pretendido analisar se uma aplicação com gamificação influenciaria mais as ações de um utilizador (ações na aplicação ou físicas) do que uma aplicação sem gamificação. Os resultados obtidos neste estudo revelam que de uma forma geral os mecanismos de gamificação podem ter impactos muito significativos quando bem aplicados de acordo com os objetivos definidos.
Autores principais:Pires, Filipe Dória Farrajota Calixto
Assunto:Arquitetura cliente-servidor Aplicação informática Software Telemóvel Análise do comportamento Gamification Mobile application Activity Behavioral influence
Ano:2017
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:ISCTE
Idioma:português
Origem:Repositório ISCTE
Descrição
Resumo:O objetivo deste trabalho foi estudar os impactos da utilização de mecanismos de gamificação numa aplicação móvel. Estes impactos estão divididos em três vertentes: atividade na aplicação, aprendizagem e influência comportamental. O projeto consistiu em desenhar uma aplicação móvel para o Jardim Zoológico de Lisboa, que fosse de encontro às necessidades dos visitantes e que permitisse estudar as três vertentes definidas. Depois de desenhada a versão base, foram acrescentados numa nova versão, os mecanismos de gamificação que iriam impulsionar os três objetivos de acordo com o estudado. Para além disso, foram criadas métricas que permitissem posteriormente comparar os resultados de utilização das duas versões. Depois de implementada a aplicação, foi disponibilizada ao público e publicitada à entrada do Jardim Zoológico de Lisboa durante dois fins-de-semana. Os dados avaliados neste trabalho são os dados de utilização de 164 visitantes do Jardim Zoológico que, ao instalarem a aplicação, ficaram aleatoriamente com a versão base ou com a versão gamificada. Na vertente de atividade na aplicação, o propósito foi estudar se a gamificação dinamizava mais a aplicação. Para o objetivo da aprendizagem pretendeu-se validar se a percentagem de respostas corretas seria superior na versão gamificada. Por último, foi pretendido analisar se uma aplicação com gamificação influenciaria mais as ações de um utilizador (ações na aplicação ou físicas) do que uma aplicação sem gamificação. Os resultados obtidos neste estudo revelam que de uma forma geral os mecanismos de gamificação podem ter impactos muito significativos quando bem aplicados de acordo com os objetivos definidos.