Publicação
SafeWeb: um jogo narrativo para a promoção da segurança e bons comportamentos na internet
| Resumo: | O avanço tecnológico provocou um aumento da utilização de dispositivos eletrónicos e interações via internet. Simultaneamente, este avanço originou novos problemas como Ciberbullying e Cibercrime, inibidos por comportamentos de risco como partilha de informação pessoal com desconhecidos. Neste sentido, esta dissertação investiga o impacto que um jogo educacional narrativo sobre Cibersegurança e Etiqueta da Internet pode ter no aumento do conhecimento sobre comportamentos seguros e responsáveis online de alunos do 2º Ciclo do Ensino Básico, tendo por base as aprendizagens essenciais definidas à data do início do estudo. A metodologia adotada segue o método Investigação de Desenvolvimento centrada no desenvolvimento e aperfeiçoamento do jogo produzido, com uma abordagem mista, com realização de entrevistas e aplicação de questionários. Os resultados indicam que o jogo desenvolvido tem um impacto positivo nos alunos, aumentando o conhecimento dos participantes. Verificou-se que, em média, o número de respostas certas ao questionário final aumentou em 21% após o contacto com o jogo. Conclui-se que o jogo tem potencial para ser utilizado como uma ferramenta escolar, servindo como um material de diagnóstico ou como material de consolidação de conhecimentos. |
|---|---|
| Autores principais: | Leandro, Bernardo Alves |
| Assunto: | Jogo educacional Cibersegurança Etiqueta da internet Aprendizagem baseada em jogos e comportamentos online |
| Ano: | 2025 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Aveiro |
| Idioma: | português |
| Origem: | RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro |
| Resumo: | O avanço tecnológico provocou um aumento da utilização de dispositivos eletrónicos e interações via internet. Simultaneamente, este avanço originou novos problemas como Ciberbullying e Cibercrime, inibidos por comportamentos de risco como partilha de informação pessoal com desconhecidos. Neste sentido, esta dissertação investiga o impacto que um jogo educacional narrativo sobre Cibersegurança e Etiqueta da Internet pode ter no aumento do conhecimento sobre comportamentos seguros e responsáveis online de alunos do 2º Ciclo do Ensino Básico, tendo por base as aprendizagens essenciais definidas à data do início do estudo. A metodologia adotada segue o método Investigação de Desenvolvimento centrada no desenvolvimento e aperfeiçoamento do jogo produzido, com uma abordagem mista, com realização de entrevistas e aplicação de questionários. Os resultados indicam que o jogo desenvolvido tem um impacto positivo nos alunos, aumentando o conhecimento dos participantes. Verificou-se que, em média, o número de respostas certas ao questionário final aumentou em 21% após o contacto com o jogo. Conclui-se que o jogo tem potencial para ser utilizado como uma ferramenta escolar, servindo como um material de diagnóstico ou como material de consolidação de conhecimentos. |
|---|