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SafeWeb: um jogo narrativo para a promoção da segurança e bons comportamentos na internet

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O avanço tecnológico provocou um aumento da utilização de dispositivos eletrónicos e interações via internet. Simultaneamente, este avanço originou novos problemas como Ciberbullying e Cibercrime, inibidos por comportamentos de risco como partilha de informação pessoal com desconhecidos. Neste sentido, esta dissertação investiga o impacto que um jogo educacional narrativo sobre Cibersegurança e Etiqueta da Internet pode ter no aumento do conhecimento sobre comportamentos seguros e responsáveis online de alunos do 2º Ciclo do Ensino Básico, tendo por base as aprendizagens essenciais definidas à data do início do estudo. A metodologia adotada segue o método Investigação de Desenvolvimento centrada no desenvolvimento e aperfeiçoamento do jogo produzido, com uma abordagem mista, com realização de entrevistas e aplicação de questionários. Os resultados indicam que o jogo desenvolvido tem um impacto positivo nos alunos, aumentando o conhecimento dos participantes. Verificou-se que, em média, o número de respostas certas ao questionário final aumentou em 21% após o contacto com o jogo. Conclui-se que o jogo tem potencial para ser utilizado como uma ferramenta escolar, servindo como um material de diagnóstico ou como material de consolidação de conhecimentos.
Autores principais:Leandro, Bernardo Alves
Assunto:Jogo educacional Cibersegurança Etiqueta da internet Aprendizagem baseada em jogos e comportamentos online
Ano:2025
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Aveiro
Idioma:português
Origem:RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro
Descrição
Resumo:O avanço tecnológico provocou um aumento da utilização de dispositivos eletrónicos e interações via internet. Simultaneamente, este avanço originou novos problemas como Ciberbullying e Cibercrime, inibidos por comportamentos de risco como partilha de informação pessoal com desconhecidos. Neste sentido, esta dissertação investiga o impacto que um jogo educacional narrativo sobre Cibersegurança e Etiqueta da Internet pode ter no aumento do conhecimento sobre comportamentos seguros e responsáveis online de alunos do 2º Ciclo do Ensino Básico, tendo por base as aprendizagens essenciais definidas à data do início do estudo. A metodologia adotada segue o método Investigação de Desenvolvimento centrada no desenvolvimento e aperfeiçoamento do jogo produzido, com uma abordagem mista, com realização de entrevistas e aplicação de questionários. Os resultados indicam que o jogo desenvolvido tem um impacto positivo nos alunos, aumentando o conhecimento dos participantes. Verificou-se que, em média, o número de respostas certas ao questionário final aumentou em 21% após o contacto com o jogo. Conclui-se que o jogo tem potencial para ser utilizado como uma ferramenta escolar, servindo como um material de diagnóstico ou como material de consolidação de conhecimentos.