Publicação
Um sistema gamificado para aprendizagem da gramática em Português Língua Estrangeira-Língua Segunda: os pronomes clíticos
| Resumo: | Forças geopolíticas diversas e a atual conjuntura socioeconómica internacional têm gerado um interesse crescente pela aprendizagem do Português como língua estrangeira/língua segunda. Perante esta realidade, emerge a necessidade de produção de materiais para o seu ensino, adequados aos tempos modernos, em consonância com o conhecimento produzido pela investigação em Aquisição de Segundas Línguas, e promotores do sucesso na aprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação, no seu estado atual de desenvolvimento, têm um potencial, como facilitadores da aprendizagem das línguas, que nunca antes existiu, permanecendo, porém, inexplorado. O conceito de gamificação, que tem vindo recentemente a ser desenvolvido, poderá ser uma peça-chave na transformação do ensino da gramática das línguas, maximizando as potencialidades da tecnologia. Carece, no entanto, de experimentação cientificamente acompanhada e, para tal, é necessária a existência de um protótipo. Neste trabalho, construiu-se um modelo operacionalizável para a produção de “um sistema gamificado” para aprendizagem da gramática em Português Língua Estrangeira/Língua Segunda, exemplificado num subsistema dos pronomes clíticos do português europeu. O processo de experimentação, que deverá seguir-se, proporcionará oportunidades de reflexão mais aprofundada sobre o potencial das tecnologias no ensino-aprendizagem das línguas. |
|---|---|
| Autores principais: | Sousa, Maria Manuela Lopes Alves de |
| Assunto: | Ensino-aprendizagem de língua estrangeira/língua segunda Cognitivismo Complexidade Estrutura não linear Aprendizagem mediada por computador Gamificação Foreign language-second language teaching and learning Cognitivism Complexity Nonlinear structure Computer-mediated learning Gamification Humanidades::Línguas e Literaturas |
| Ano: | 2017 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso restrito |
| Instituição associada: | Universidade do Minho |
| Idioma: | português |
| Origem: | RepositóriUM - Universidade do Minho |
| Resumo: | Forças geopolíticas diversas e a atual conjuntura socioeconómica internacional têm gerado um interesse crescente pela aprendizagem do Português como língua estrangeira/língua segunda. Perante esta realidade, emerge a necessidade de produção de materiais para o seu ensino, adequados aos tempos modernos, em consonância com o conhecimento produzido pela investigação em Aquisição de Segundas Línguas, e promotores do sucesso na aprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação, no seu estado atual de desenvolvimento, têm um potencial, como facilitadores da aprendizagem das línguas, que nunca antes existiu, permanecendo, porém, inexplorado. O conceito de gamificação, que tem vindo recentemente a ser desenvolvido, poderá ser uma peça-chave na transformação do ensino da gramática das línguas, maximizando as potencialidades da tecnologia. Carece, no entanto, de experimentação cientificamente acompanhada e, para tal, é necessária a existência de um protótipo. Neste trabalho, construiu-se um modelo operacionalizável para a produção de “um sistema gamificado” para aprendizagem da gramática em Português Língua Estrangeira/Língua Segunda, exemplificado num subsistema dos pronomes clíticos do português europeu. O processo de experimentação, que deverá seguir-se, proporcionará oportunidades de reflexão mais aprofundada sobre o potencial das tecnologias no ensino-aprendizagem das línguas. |
|---|