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Introdução à inteligência artificial com recurso à programação visual

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Resumo:O presente relatório insere-se no âmbito do Mestrado em Ensino da Informática e visa descrever a prática de ensino supervisionada. A prática de ensino supervisionada teve a duração de onze aulas de 50 minutos cada, decorreu numa escola secundária em Lisboa, numa turma de 12º Ano do curso de Ciências e Tecnologias, na disciplina de Aplicações Informáticas B e no início da unidade didática três - Introdução à Inteligência Artificial. Os objetivos propostos foram a lecionação das aulas com recurso a metodologias e estratégias que potenciassem, de forma eficaz, a motivação e o empenho dos alunos no desenvolvimento das atividades propostas e desse modo na aquisição das aprendizagens e competências previstas no currículo para a referida temática. Os alunos foram envolvidos no desenvolvimento de um projeto que consistiu na programação de um robot virtual com recurso à programação visual Scratch em que os principais objetivos foram: i) consolidar conceitos de Inteligência Artificial abordados anteriormente; ii) desenvolver um projeto de forma autónoma e colaborativa; iii) simular situações de resolução de problemas idênticos aos do mercado de trabalho; iv) sensibilizar os alunos para questões ambientais e de sustentabilidade; v) desenvolver competências transversais de raciocínio lógico, de comunicação, de expressão e de partilha. A dimensão investigativa e reflexiva da intervenção prendeu-se com a verificação da adequação das estratégias adotadas, nomeadamente na adequação da utilização da programação visual Scratch para o ensino-aprendizagem de conceitos de Inteligência Artificial. Através dos resultados obtidos podemos considerar que o plano definido para a intervenção foi adequado, os alunos revelaram empenho e motivação para o desenvolvimento das atividades propostas. O recurso à programação visual em Scratch para o ensino-aprendizagem de conceitos de Inteligência Artificial permitiu alcançar os objetivos propostos.
Autores principais:Grosso, Margarida Maria Quito Micaelo, 1966-
Assunto:Inteligência artificial Programação visual Inovação pedagógica Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2014
Ano:2014
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:O presente relatório insere-se no âmbito do Mestrado em Ensino da Informática e visa descrever a prática de ensino supervisionada. A prática de ensino supervisionada teve a duração de onze aulas de 50 minutos cada, decorreu numa escola secundária em Lisboa, numa turma de 12º Ano do curso de Ciências e Tecnologias, na disciplina de Aplicações Informáticas B e no início da unidade didática três - Introdução à Inteligência Artificial. Os objetivos propostos foram a lecionação das aulas com recurso a metodologias e estratégias que potenciassem, de forma eficaz, a motivação e o empenho dos alunos no desenvolvimento das atividades propostas e desse modo na aquisição das aprendizagens e competências previstas no currículo para a referida temática. Os alunos foram envolvidos no desenvolvimento de um projeto que consistiu na programação de um robot virtual com recurso à programação visual Scratch em que os principais objetivos foram: i) consolidar conceitos de Inteligência Artificial abordados anteriormente; ii) desenvolver um projeto de forma autónoma e colaborativa; iii) simular situações de resolução de problemas idênticos aos do mercado de trabalho; iv) sensibilizar os alunos para questões ambientais e de sustentabilidade; v) desenvolver competências transversais de raciocínio lógico, de comunicação, de expressão e de partilha. A dimensão investigativa e reflexiva da intervenção prendeu-se com a verificação da adequação das estratégias adotadas, nomeadamente na adequação da utilização da programação visual Scratch para o ensino-aprendizagem de conceitos de Inteligência Artificial. Através dos resultados obtidos podemos considerar que o plano definido para a intervenção foi adequado, os alunos revelaram empenho e motivação para o desenvolvimento das atividades propostas. O recurso à programação visual em Scratch para o ensino-aprendizagem de conceitos de Inteligência Artificial permitiu alcançar os objetivos propostos.