Implicit Gamification : An approach to Gamify a Digital System without the use of points, badges and leader boards - Hoffmann,Sonja Erika (2024)
O design centrado no ser humano (HCD) é uma abordagem amplamente utilizada no âmbito do design de interação. O bem estar dos utilizadores e a sua vontade e satisfação de interagir com um sistema tornaram-se o foco de muitos designers. Na indústria, é cada vez mais importante compreender os comportamentos dos utilizadores, as suas motivações e ajudá-los a atingir os seus objectivos. Para o conseguir, é crucial compreender os potenciais utilizadores, bem como o conhecimento dos princípios cognitivos. A gamificação é um conceito que gira em torno dos aspectos motivacionais que levam um ser humano a querer, ou a gostar mais, de interagir com um determinado sistema. Uma vez que este conceito tem origem no design de jogos, a gamificação como tal é muitas vezes mal interpretada como sendo apenas a adição de elementos visuais de design de jogos, bem como Pontos, Distintivos, Quadros de Líderes (PBL) a um sistema, em vez de conceitos. Este equívoco leva à má utilização e, muitas vezes, ao abandono da gamificação. Especialmente entre os designers que não tiveram nenhum ou muito pouco contacto com a gamificação, esta conceção errada pode ser uma desvantagem na sua prática profissional. A gamificação pode acrescentar valor a uma abordagem de design centrada no ser humano e deve, por isso, tornar-se mais acessível aos designers. Esta investigação tem como objetivo fornecer uma visão estruturada do que é a gamificação, como utilizá-la com sucesso e sem a utilização de elementos visuais explícitos de jogos. Por conseguinte, o foco é abster-se propositadamente de utilizar a PBL enquanto apresenta uma forma universal de criar um conceito de gamificação implícita. Com base na informação anterior, a principal questão de investigação em que esta tese se centra é: Como é que os designers podem utilizar a gamificação em produtos digitais que não são jogos, sem os fazer parecer como jogos? Para categorizar a gamificação em gamificada e não gamificada, foram estabelecidas definições para a gamificação implícita e explícita. Com base nisso, o principal objetivo da investigação foi fornecer meios para os designers criarem conceitos de gamificação fora da utilização da PBL. Isto foi então dividido em 4 objectivos específicos: • Fornecer uma visão geral da investigação atual e das ferramentas mais recentes para implementar e testar a gamificação • Criar um modelo passo-a-passo sobre como criar um conceito de gamificação implícita para um sistema digital • Criar directrizes para determinar se um sistema deve ser gamificado • Encorajar e orientar os designers a aprender mais sobre Gamificação A seguinte hipótese foi então estabelecida e seguida ao longo da investigação. A gamificação para um produto digital que não seja um jogo pode ser criada de forma a não parecer um jogo através da utilização e implementação de conceitos de gamificação fora da PBL. Para atingir estes objectivos, foi utilizada uma mistura de métodos. Estes incluíram a revisão da literatura, entrevistas a peritos e análise de conteúdos ao longo da fase exploratória. Para esta investigação, foi considerada apropriada a pesquisa secundária externa, porque não existem artefactos e documentos de investigação ou projectos realizados anteriormente. No contexto desta tese, foram efectuadas duas revisões de literatura distintas para explorar de forma abrangente o tema da Gamificação: • Escolas de pensamento: para obter uma boa panorâmica do domínio • Temática: para encontrar pesquisas e respostas para os objectivos e questões desta pesquisa. Após a revisão inicial da literatura, surgiu uma síntese completa das descobertas, fornecendo uma visão profunda sobre a investigação da Gamificação. Embora a pesquisa bibliográfica seja a primeira base necessária para este documento, falar com especialistas sobre os seus processos quotidianos no que diz respeito à Gamificação acrescenta um ponto de vista prático adicional. A investigação pode muitas vezes focar-se mais na perspetiva científica e não deixar espaço suficiente para dúvidas sobre o quão realistas são estas abordagens do ponto de vista empresarial e profissional. No âmbito desta investigação, foi utilizada uma entrevista não estruturada que deixaria espaço e conforto para os participantes falarem também sobre outros tópicos relevantes. Todas as entrevistas foram realizadas em alemão e depois traduzidas para inglês. Todas as entrevistas tiveram lugar entre 18 de março e 3 de abril de 2024, cada uma com uma duração aproximada de 60 minutos. Os participantes eram bastante homogéneos e todos especialistas na área da Gamificação. A revisão da literatura, bem como as entrevistas a especialistas, combinadas com a análise de conteúdo, representam a base deste estudo, fornecendo informações sobre os seguintes tópicos e questões: • Encontrar definições para termos relevantes no âmbito da Gamificação • Definir os objectivos da Gamificação • Aprender sobre os conceitos, estruturas e métodos de avaliação existentes • Extrair os nomes e pesquisas mais importantes dentro do campo • Definir que ferramentas estão a ser utilizadas no âmbito da Gamificação • Como é que os conceitos estão a ser avaliados na prática • Identificar regras sobre quando utilizar a Gamificação. Os conteúdos de cada um foram recolhidos e categorizados. Para a fase generativa, o conhecimento previamente estruturado deveria ser tornado acessível e utilizável por outros designers. Uma decisão importante que precisava de ser enfrentada nesta etapa era quais os termos que deveriam aparecer e onde no documento. A solução para este problema apresentou-se da seguinte forma: • Todos os termos devem ser encontrados no Roteiro UX • Cada peça de informação que pode ser vista como um método dentro do HCD ou da Gamificação, bem como todos os resultados UX e métodos de Avaliação devem também ser encontrados dentro do Processo de Design de Gamificação Centrado no Ser Humano Para criar estes documentos, os resultados de todos os métodos utilizados anteriormente foram combinados e estruturados de diferentes formas: • Por prioridade e utilização nas práticas de design • Por origem do recurso (revisão da literatura, entrevista a especialistas ou análise de conteúdo) • Por palavras-chave • Por relevância Os documentos de design já existentes foram escolhidos e inspeccionados de perto. Dois documentos de design tornaram-se uma diretriz e funcionaram como a principal inspiração sobre como apresentar o Modelo de Gamificação: Roteiro UX Processo HCD Como resultado, com base nos passos anteriores, foram criados dois documentos: • Um Roteiro de Gamificação • Um Processo de Design de Gamificação centrado no ser humano. Por fim, durante a fase de avaliação, estes documentos foram testados através da condução de um workshop de UX. A vantagem de envolver os utilizadores diretamente no processo é estabelecer uma abordagem centrada no utilizador, desejavelmente desde o início. Em comparação com os testes de utilizadores, as oficinas de experiência do utilizador podem ser menos morosas e a possibilidade de estabelecer uma discussão em grupo entre os participantes pode dar informações úteis que, de outra forma, poderiam permanecer ocultas. No dia 14 de maio, das 11 às 14 horas, realizou-se a workshop. Foi inicialmente planeada como uma oficina presencial, mas devido à disponibilidade alterada, foi espontaneamente realizada como uma oficina híbrida. Cinco participantes participaram presencialmente e dois participaram em linha. Durante o workshop, os participantes foram encorajados a utilizar os seus recursos como fariam durante uma tarefa de trabalho, por exemplo, Google, ChatGTP, falar uns com os outros, etc. Para além disso, foram fornecidos os recursos: Caneta, papel, documentos de design de Gamificação, processo HCD e as introduções fornecidas para cada tópico. Depois de cuidadosamente conduzir, analisar e avaliar os resultados do workshop, concluiu-se que, em geral, os objectivos foram alcançados e a hipótese provou estar correcta. No entanto, a avaliação mostrou que podem e devem ser feitas algumas alterações aos resultados para facilitar a sua utilização. Através desta investigação foi provado e tornado ainda mais claro que a gamificação é e deve ser vista como uma parte da HCD. Não deve ser tratada separadamente, mas em combinação com a satisfação e a experiência do utilizador. Para além disso, sempre que é feito um trabalho que pode alterar o comportamento humano, há questões éticas que se levantam. Resumidamente, estas questões foram também abordadas ao longo da tese, juntamente com uma possível solução em termos de directrizes. No seu conjunto, a investigação responde a cada objetivo e a cada questão. Foram cuidadosamente extraídas definições para o que a Gamificação implícita e explícita pode ser vista como. Foram criados documentos que oferecem soluções passo-a-passo, bem como investigação actualizada e ferramentas sobre como criar conceitos de Gamificação fora da utilização da PBL. Foram criadas directrizes para os designers avaliarem se a Gamificação pode ou não acrescentar valor real ao seu sistema. Através do método de avaliação, foi estabelecida uma linha de sugestões para uma versão melhorada dos documentos, o que aponta mais uma vez para o facto de que esta investigação é apenas o início do que poderia tornar-se uma ferramenta para os designers criarem conceitos implícitos de Gamificação. Os documentos devem ser vistos como artefactos vivos que precisam de evoluir através de mais testes e utilização. Este documento é dirigido à comunidade de designers de interação, de modo a ajudar a clarificar o que é a gamificação e a fornecer à comunidade conhecimentos suficientes para começar a considerar a sua utilização.