Author(s):
Kaminski, Márcia Regina ; Boscarioli, Clodis
Date: 2020
Origin: Indagatio Didactica
Subject(s): Informática e Educação; Práticas Pedagógicas com Tecnologias; Tecnologias Digitais e Educação; Informática y Educación; Prácticas Pedagógicas con Tecnologías; Tecnologías Digitales y Educación; Informatics and Education; Pedagogical Practices with Technologies; Digital Technologies and Education
Description
Technologies have increasingly caused significant changes in society, which generates the need for a constant rethinking of the teaching and learning processes, in order to incorporate these technologies as part of them, aiming at integral formation of students in the context of cyberculture. This paper presents a case study also with research-action features, conducted in a municipal public school that analyzed and restructured its computer in education practices with digital games, computational thinking, virtual teaching and learning environments and educational robotics, under the perspective of active learning. As a result, besides the visibility of the developed practices aiming at replication in similar realities, it was possible to improve the work by its restructuring in the light of the analysis of the practice itself.
Cada vez más, las tecnologías han provocado cambios significativos en la sociedad, lo que genera la necesidad de un replanteamiento constante de los procesos de enseñanza y aprendizaje, a fin de incorporar estas tecnologías como parte de ellos, con el objetivo de una formación integral de los estudiantes en el contexto de la cibercultura. Este trabajo trae un estudio de caso, también con funciones de investigación de acción llevado a cabo en una escuela pública municipal que analizó y reestructuró sus prácticas en informática en educación con juegos digitales, pensamiento computacional, ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje y robótica educativa, desde la perspectiva del aprendizaje activo. Como resultado, además de la visibilidad de las prácticas desarrolladas con el objetivo de replicarlas en realidades similares, fue posible mejorar el trabajo a través de su reestructuración basada en el análisis de la propia práctica.
As tecnologias têm, cada vez mais, provocado mudanças significativas na sociedade, o que gera a necessidade de um constante repensar dos processos de ensino e aprendizagem, de modo a incorporar essas tecnologias como parte deles, visando à formação integral dos estudantes no contexto da cibercultura. Este artigo traz um estudo de caso, com características também de pesquisa-ação, realizado em uma escola pública municipal que analisou e reestruturou suas práticas de Informática na Educação com jogos digitais, pensamento computacional, ambientes virtuais de ensino e aprendizagem e robótica educacional, sob a perspectiva da aprendizagem ativa. Como resultado, além da visibilidade das práticas desenvolvidas visando a replicação em realidades similares, foi possível o aprimoramento do trabalho pela sua reestruturação a partir da análise da própria prática.