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GAMIFICACIÓN Y MICROCREDENCIALES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: ESTRATEGIAS PARA POTENCIAR LA MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS DE BAJO INTERÉS

Author(s): Gavaia, Bruno ; Martins, Joana ; Rodrigues, Pedro ; Barbot, António ; Lopes, J. Bernardino

Date: 2025

Origin: PRATICA - Revista de Pesquisa Multimídia sobre Inovação Pedagógica e Práticas de e-Learning

Subject(s): gamificação; microcredenciais; ensino superior; motivação; perfil de jogador; gamificación; microcredenciales; enseñanza superior; motivación; perfil de jugador; gamification; microcredentials; higher education; motivation; player profile


Description

The rapid evolution of digital technologies requires a reconfiguration of educational contexts, fostering the adoption of teaching methodologies tailored to the profile of 21st-century students. In this context, the introduction of micro-credentials, the awarding of digital badges based on specific tasks, and other gamification elements—such as leaderboards and point systems—emerge as relevant strategies to promote engagement, active participation, and responsibility in the learning process. This study addresses a real-world problem: a student profile marked by disinterest in curricular units such as Educational Technologies for Life and Environmental Sciences (TECVA) and Knowledge Support Technologies (TAC), often perceived as mere pathways to credit equivalence, as well as low motivation to develop skills in technological areas. While existing research suggests that micro-credentials and gamification enhance motivation and performance, other authors emphasize the importance of aligning these strategies with students' motivational profiles. The study adopted an action-research approach over two academic years and three intervention cycles with two distinct classes. Micro-credential systems were implemented on the Moodle platform and, at a later stage, competitive group-based dynamics were introduced. Data collection included surveys, interviews, teacher diaries, and evaluation grids. The findings revealed: (a) a mismatch between students' self-declared player profiles and the most effective motivational stimuli, and (b) positive results with both digital badges and leaderboards through randomized group competitions. It was concluded that the use of micro-credentials and gamification can serve as a catalyst for student engagement and motivation, provided they are adapted to the specific context and profile of the learners, with room for dynamic adjustments. Future research should involve larger samples and control groups to validate these findings.

La rápida evolución de las tecnologías digitales exige una reconfiguración de los contextos educativos, fomentando la adopción de metodologías de enseñanza adaptadas al perfil de los estudiantes del siglo XXI. En este contexto, la introducción de microcredenciales, la concesión de insignias digitales basadas en tareas específicas y otros elementos de gamificación —como los rankings y los sistemas de puntuación— emergen como estrategias relevantes para promover la implicación, la participación activa y la responsabilidad en el proceso de aprendizaje. Este estudio aborda un problema real: un perfil estudiantil caracterizado por el desinterés en asignaturas como Tecnologías Educativas para la Vida y las Ciencias Ambientales (TECVA) y Tecnologías de Apoyo al Conocimiento (TAC), percibidas a menudo como simples vías para la convalidación de créditos, así como una baja motivación para desarrollar competencias en áreas tecnológicas. Aunque la literatura existente sugiere que las microcredenciales y la gamificación pueden mejorar la motivación y el rendimiento, otros autores subrayan la importancia de alinear estas estrategias con los perfiles motivacionales de los estudiantes. El estudio adoptó un enfoque de investigación-acción a lo largo de dos cursos académicos y tres ciclos de intervención con dos grupos distintos. Se implementaron sistemas de microcredenciales en la plataforma Moodle y, en una fase posterior, se introdujeron dinámicas competitivas basadas en grupos. La recogida de datos incluyó encuestas, entrevistas, diarios docentes y rúbricas de evaluación. Los resultados revelaron: (a) una discrepancia entre los perfiles de jugador autodeclarados por los estudiantes y los estímulos motivacionales más eficaces, y (b) efectos positivos tanto con las insignias digitales como con los rankings a través de competiciones grupales aleatorias. Se concluye que el uso de microcredenciales y gamificación puede actuar como un catalizador para el compromiso y la motivación del alumnado, siempre que se adapte al contexto específico y al perfil de los estudiantes, permitiendo ajustes dinámicos durante el proceso. Se recomienda que futuras investigaciones incluyan muestras más amplias y grupos de control para validar estos resultados.

A rápida evolução das tecnologias digitais exige uma reconfiguração dos contextos educativos, promovendo a adoção de metodologias didáticas ajustadas ao perfil dos estudantes do século XXI. Neste cenário, a introdução de microcredenciais, atribuição de medalhas digitais mediante tarefas específicas e de outros elementos de gamificação, como rankings e pontuações, surge como uma estratégia relevante para promover envolvimento, participação ativa e responsabilidade no processo de aprendizagem. O presente estudo parte de um problema real: um perfil de estudantes com desinteresse por unidades curriculares como Tecnologias Educativas para as Ciências da Vida e do Ambiente (TECVA) e Tecnologias de Apoio ao Conhecimento (TAC), percecionadas como vias para obtenção de equivalências, bem como baixa motivação para desenvolvimento de competências em áreas tecnológicas. Estudos indicam que microcredenciais e gamificação potenciam a motivação e o desempenho, mas outros autores ,sublinham a importância de alinhar estas estratégias com o perfil motivacional dos alunos. O estudo seguiu uma abordagem de investigação-ação em dois anos letivos e três ciclos de intervenção com duas turmas distintas. Foram aplicados sistemas de microcredenciais na plataforma Moodle e, numa fase posterior, dinâmicas competitivas entre grupos. Os dados recolhidos incluíram inquéritos, entrevistas, diários do docente e grelhas de avaliação. Aquilo que se averiguou, foi: (a) uma discrepância entre o perfil autodeclarado de jogador e os estímulos mais eficazes, (b) resultados positivos tanto com medalhas digitais como com rankings mediante competições por grupos randomizados. Concluiu-se que a utilização de microcredenciais e gamificação pode ser catalisadora do envolvimento e motivação dos estudantes, desde que adaptada ao contexto e perfil dos mesmos, devendo haver espaço para ajustes dinâmicos. Futuras investigações devem incluir amostras mais alargadas e grupos de controlo para validar os resultados.

Document Type Journal article
Language Portuguese
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