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  1. 1

    Reality computing

    Publication
    by Afonso, João Manuel de Castro
    Este documento descreve o trabalho realizado no âmbito da disciplina de Projecto em Engenharia Informática do Mestrado em Engenharia Informática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa. O trabalho desenvolvido tenta explorar o conceito de reality computing, que visa usar paradigmas de interacção que se relacionam com o natural e o próximo, de forma a obter formas de interacção através das quais é possível tornar os interfaces invisíveis, imediatas e funcionais. Este é uma abordagem diferente no desenvolvimento de aplicações actualmente, ao contrário do paradigma do desktop em que um único utilizador utiliza um único dispositivo para um objectivo especializado, o utilizador pode utilizar simultaneamente vários dispositivos e sistemas, e pode não necessariamente estar a perceber que o está a fazer. Associado ao conceito de reality computing está, inevitavelmente, um uso intenso da tecnologia que permita não só a detecção da interacção e resposta a esta de uma maneira fluida, perceptível e simplificada, mas também que a comunicação entre estes serviços seja modular e adaptada ao contexto da aplicação. Desenvolveram-se neste projecto aplicações que ilustram o conceito de reality computing. Estas tiveram por base a framework .Net da Microsoft utilizando e actualizando uma framework feita pela YDreams, o YVision, desenvolvida sobre a versão 3.5 da plataforma da Microsoft na linguagem C#, integrando também varias bibliotecas externas tais como o OpenCv ou o Ogre.
    2008 master thesis Portugal open access
  2. 2

    Digital Twin em ambientes de realidade virtual imersivos: caso de estudo projeto SMARTCUT

    Publication
    by Rodrigues, Ricardo José Borges
    Com a evolução da indústria e o desenvolvimento da Indústria 4.0, os fabricantes estão constantemente à procura de encontrar uma maneira de aumentar a produtividade. As tecnologias de Digital Twin (DT) permitem que estes atinjam esse objetivo, revolucionado a gestão do ciclo de vida do produto (Product Lifecycle Management - PLM), pois fornecem informações e insights em tempo real para os fabricantes, o que permite o monitoramento do produto em tempo real. A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que permite aos utilizadores interagir com objetos virtuais em ambientes imersivos; mesmo em constante desenvolvimento, esta tecnologia mostrou-se eficiente e útil na ampliação do treino em diferentes áreas de aplicação. A integração do DT em ambientes imersivos de RV ainda é um campo com muitos desafios a serem explorados. Para este trabalho, foi desenvolvido um protótipo de uma aplicação em RV, para o projeto SMARTCUT, que pretende desenvolver uma solução de uma aplicação que permita o treino de operação e manutenção de máquinas florestais e cabeças de corte para em ambientes virtuais. Esta aplicação será integrada com DT para tratar de todos os inputs provenientes do utilizador, bem como representar o funcionamento de toda a parte da máquina e da cabeça de corte e do funcionamento e avarias que possam ocorrer com as mesmas na realização do treino. Esta integração foi submetida a uma avaliação de desempenho para entender como a aplicação lida com diferentes tipos de inputs, onde foram analisadas várias métricas que nos indicam o desempenho da aplicação durante a sua execução. Estes resultados foram posteriormente analisados e aferidas as vantagens de se integrar certas aplicações de RV com o DT.
    2022 master thesis Portugal restricted access
  3. 3

    Virtual reality-induced dissociative symptoms : a retrospective study

    Publication
    by Taveira, Mariana Mendes da Costa
    O uso de Realidade Virtual (RV) tem aumentado a nível mundial, à medida que as tecnologias se vão tornando mais sofisticadas e providenciam um escape à realidade durante a pandemia Covid-19. Este aumento recente no uso de RV tem conduzido ao relato de novos efeitos secundários, tais como sintomas dissociativos, que podem ou não constituir uma ameaça à saúde mental dos utilizadores. Este estudo retrospetivo teve como objetivo quantificar a prevalência e a intensidade dos sintomas dissociativos decorrentes da utilização de RV, bem como determinar potenciais fatores de risco que possam desencadeá-los ou amplificá-los, e ainda avaliar o impacto destes sintomas no bem estar do indivíduo. Os dados foram obtidos através de um questionário (N=358) colocado em grupos de Facebook dedicados a RV, que compreendeu uma versão modificada do Clinician-Administered Dissociative State Scale (CADSS) e questões direcionadas a fatores de risco reconhecidos como potenciais desencadeantes de experiências dissociativas. A análise estatística revelou que 83.9% dos participantes reportaram sintomas dissociativos, de intensidade variada de acordo com o CADSS (̅=7.62; =7.89). Foram encontradas correlações significativas entre o CADSS score e o tempo passado em RV, o uso de aplicações que envolvem mãos virtuais ou hand-tracking, a presença de experiências dissociativas prévias, eventos traumáticos na infância, estratégias evitantes de coping e história de doença psiquiátrica. Não obstante, a maioria dos participantes classificou os sintomas como não-ansiogénicos (85.8%) e com uma duração de apenas minutos (77.4%). Em suma, este estudo revelou que embora a RV seja uma potencial indutora de experiências dissociativas, estas parecem ser de curta duração e inócuas para o bem estar do indivíduo, podendo ser antecipadas e atenuadas através do conhecimento e gestão de outros fatores de risco que possam desencadear fenómenos de dissociação.
    2022 master thesis Portugal open access
  4. 4

    Humanos virtuais no treino de competências de comunicação em ciências farmacêuticas

    Publication
    by Pinha, Ana Jacinta Pessoa da
    As competências de comunicação são soft skills importantes em inúmeras atividades profissionais nas áreas da Saúde, como por exemplo nas profissões relacionadas com as Ciências Farmacêuticas. Nestas atividades existe um contacto próximo entre o profissional e o utente, sendo imperativo obter e fornecer informação de forma célere e correta. Hoje em dia é possível criar Humanos Virtuais que não só têm uma aparência realista, mas que também possuem comportamentos credíveis. Isto faz com que os Humanos Virtuais falantes e expressivos sejam interlocutores ideais em ferramentas de treino de comunicação que simulam interações reais entre humanos. Este projeto veio dar continuidade ao desenvolvimento de uma solução para treino de competências de comunicação em alunos de Ciências Farmacêuticas. Esta solução engloba uma ferramenta com duas componentes: uma aplicação destinada aos estudantes, que utiliza Humanos Virtuais para simular o atendimento de Pacientes Virtuais, com duas versões, uma de treino e uma de avaliação de conhecimentos; e um Backoffice que permite a um docente incorporar na aplicação novas simulações de atendimento, novos materiais de estudo e consultar informação sobre as atividades dos estudantes no uso da aplicação. No decorrer do projeto foram implementadas melhorias e novas funcionalidades que permitiram entender a ferramenta já existente. Destaca-se a incorporação de modelos de Humanos Virtuais de maior qualidade e a implementação de um solução web que facilita o acesso quer à aplicação e ao Backoffice, quer à informação dos utilizadores, que se encontra centralizada, garantindo assim a sua integridade. Finalmente foi realizado um estudo de usabilidade com profissionais da área de Ciências Farmacêuticas, que permitiu aferir a utilidade e benefícios do uso desta ferramenta para treino de competências de comunicação e protocolos de atendimento em farmácia, não apenas para estudantes mas também para os profissionais, podendo esta vir a ser utilizada em ações de formação e atualização dos conhecimentos destes últimos ao longo da vida profissional.
    2016 master thesis Portugal open access
  5. 5

    Do virtual ao desejo de espectador

    Publication
    by Santos, António Pedro Cabral dos, 1968-
    ''Due to the appearance of the new media during the 19th century, and particularly by the end of the 20th century, along with the emerging mass culture, a new character, the one of the spectator/consumer, took shape. Liable to being seduced by the multiplicity of the crafts and technical effects — kind of "enchantment" rooted in the various aspects of the technique allied to the production and mass consumption. In this context, illusion, immersion and interaction become possibilities, which reach the spectator/consumer, who, in a progressive way, influences the appearance, during the 20th century of large numbers of immersive devices. Cinema is the paradigm of this immersion. Virtual reality its greatest exponent. Artists promptly learned how to take advantage of this interventive spectator, as well as of the handling of the same devices and mechanisms presently available, leading them to the world of fine arts, namely to immersion.''
    2006 master thesis Portugal open access
  6. 6

    An educational neuroscience approach for assessing student attention in virtual reality environments

    Publication
    by Estupiñán Vesga, Sergio Andrés
    A growing body of research suggests that Virtual Reality (VR) is a valuable tool for education, as it enables the creation of realistic, highly-immersive and interactive learning environments, which can arouse more intense emotional responses. Similarly, advancements in neuroimaging favored the emergence of portable Brain-Computer Interfaces (BCI), enabling educational researchers to gain unique insights concerning brain activity in real time within authentic settings, such as monitoring the attention levels of students doing a classroom assessment. Several studies demonstrate that learning involves attention and emotion, however, there is scarce empirical evidence on the subjective evaluation of emotions using immersive VR, and on how to measure attention using objective methods based on BCI. This thesis aims to contribute to fill these gaps through the use of models for evaluating emotional responses in VR, and contributes to the development of educational neurosciences by monitoring student's attention through neurophysiological data in VR environments, as part of an educational video game. This thesis also proposes a novel method to assess attention levels using BCI data. The results suggest that the use of the proposed method to calculate the attention is promising. The results also show the advantages of integration of VR with BCI, as well as usability issues that need to be addressed. Future work should also consider the use of techniques that allow automatic detection of attentional patterns.
    2015 master thesis Portugal restricted access
  7. 7

    Development of a model based on virtual reality for the evaluation of behavioral compliance with warnings and wayfinding contexts

    Publication
    by Teixeira, Luís MIguel Boucinha
    Virtual Reality (VR) when framed in adequate methodologies, has an ample field of application for Ergonomics and for Design, since it allows to analyze and understand how people interaction with simulated situations in Virtual Environments (VEs). As such, it is of extreme importance for research and the practice of Ergonomics, to understand how it is possible to optimize, create, implement and evaluate solutions based in VEs in different contexts, including dangerous one, in particular those that can place in risk the physical integrity of people. These VEs can be used to study the Human behavior in critical situations, which is important when projecting products and systems that involve dangers to the users that would be difficult to study otherwise. In this context, this project has as its general objective the study of the factors that influence the development of VEs for VR and in the implementation of solutions (with a focus on the software and hardware) that better can correspond to the development of this type of studies, namely in studies of behavioral compliance with warnings and in studies of wayfinding. The methodological proposal described in this document focuses in a User-Centered Design (UCD) perspective, which involved the participation of the users, in the different phases of development of the project. As a result, it was developed and evaluated software and hardware solutions for the understanding and evaluation of the factors associated to the study of Human behavior, namely in behavioral compliance with warnings and in wayfinding contexts. It was also studied the best solutions for interaction and navigation in VEs, that correspond to high levels of presence, which is a fundamental aspect in behavioral compliance with warnings and wayfinding studies that use VR as a support tool. With this purpose, two navigational interfaces were developed (i.e., Balance Board and Walk-in-Place), also in a UCD perspective, to guarantee a constant cycle of tests and improvement of the implementations among the users. A comparative study was made between these two navigational interfaces and another that is commonly used in studies with VR (i.e., a Joystick). This comparative study was conducted in a context of evaluation of behavioral compliance with warnings and performance variables were analyzed, as well as the levels of presence in the different navigational interfaces. There were no statistically significant differences in the levels of presence or in the behavioral compliance between the three navigational interfaces. However, statistically significant differences were found in several performance variables (e.g., average speed, total distance). Future directions for the research are also discussed.
    2016 doctoral thesis Portugal open access
  8. 8

    As novas tecnologias

    Publication
    by Bento, Carlos Jorge Almeida
    O presente documento para obtenção do grau de mestre em Design de Produto aborda a temática da utilização das novas tecnologias digitais e em que medida a sua utilização pode beneficiar a metodologia projetual das empresas. Deste modo, através da realização de um estágio académico de índole profissional realizado na empresa Carpintaria Sucupira (CS), foram recolhidos dados relativos à metodologia projetual da empresa, sendo que a principal intenção da investigação será apresentar uma proposta inovadora, com o intuito de otimizar as estratégias utlizadas pela empresa, aquando da apresentação do projeto ao cliente, com recurso às novas tecnologias digitais. Assim, será realizado um estudo de caso em que se visa compreender de que forma é que as novas tecnologias podem melhorar a apresentação dos projetos aos clientes. Para isto, foram definidos três objetivos gerais: (i) Definir estratégias que contribuam para a otimização do processo de projeção da empresa; (ii) Compreender de que forma é que as novas tecnologias são vantajosas para a indústria do mobiliário; e (iii) Reconhecer de que forma as competências adquiridas no ciclo de estudos promovem o desenvolvimento profissional do estudante aquando do desenvolvimento de projetos. Perante esta situação foram também selecionados alguns instrumentos de recolha de dados, quer intervencionistas, quer não intervencionistas, sendo eles: aplicação de entrevistas e pesquisa e análise documental.
    2021 master thesis Portugal open access
  9. 9

    Determinantes da adoção de realidade virtual por parte dos operadores turísticos de regiões economicamente desfavorecidas

    Publication
    by Pereira, Ana Carolina Aires
    As tecnologias de realidade virtual têm crescido em complexidade e funcionalidade, aumentando assim a sua procura e importância em diversos setores de atividade. O objetivo da implementação das tecnologias é proporcionar ao negócio um aumento de vendas e inovação. Desta forma, aplicar estas inovações no turismo torna-se vantajoso tanto para as organizações, como para turistas e até mesmo para territórios. Conseguem proporcionar imersividade multissensorial, simular ações e movimentos em tempo real, enriquecendo a realidade através do uso de objetos virtuais interativos. Assim, cativar visitantes e mostrar territórios de uma outra perspetiva, mais ricos e com maior vivacidade, tornam-se processos mais simples. O presente trabalho foca a sua atenção numa atenta revisão da literatura científica acerca da adoção de tecnologia, em particular de sistemas e tecnologias ligados à realidade virtual, ao nível das organizações. No sentido de adequar a revisão da literatura ao tema transversal da dissertação, o turismo, o processo de levantamento e análise da literatura foi realizado tendo uma constante preocupação por fazer a ligação ao setor do turismo. Assumindo a necessidade de desenvolver mais o trabalho realizado e obter uma confirmação não só do contributo resultante da revisão bibliográfica, mas também da relevância do tema estudado, foi desenvolvido um focus group suportado por tecnologias digitais que permitiu que vários especialistas discutissem colaborativamente e interactivamente sobre os temas inerentes ao presente projeto de investigação sem que para isso tivessem de estar em contacto presencial. Os resultados deste estudo permitem não só perceber a relevância de tecnologias como a realidade virtual para o setor do turismo, como principalmente permitem perceber de como a literatura existente e os peritos ouvidos estão alinhados na identificação de oportunidades de desenvolvimento disruptivo da oferta turística existente nos destinos turísticos localizados em territórios economicamente desfavorecidos e, por consequência, dos próprios territórios e suas populações e organizações.
    2019 master thesis Portugal open access
  10. 10

    Criação e edição de conteúdos imersivos multissensoriais num Ambiente Virtual

    Publication
    by Coelho, Hugo Rafael Mendes
    Com o desenvolvimento de novos dispositivos de visualização imersiva associados à Realidade Virtual (RV) surgiu um novo meio que permite a visualização de conteúdos como por exemplo os vídeos 360°, estes permitem transportar os utilizadores para novos locais ou a revisitar locais anteriormente visitados. De modo a melhorar a experiência do utilizador, os conteúdos imersivos têm vindo a apresentar cada vez mais um número de estímulos alargado que permite que os utilizadores experienciem estes conteúdos com o máximo de sentidos possível e assim se abstraia do mundo real e tenha a sensação de que está noutro local. Atualmente, a inclusão de estímulos (para além do áudio) num vídeo 360 é feita manualmente, isto é codificado, testado e modificado se necessário, o que torna o processo moroso e dispendioso. Nesta dissertação é desenvolvida três versões da ferramenta de autoria: versão não imersiva, versão imersiva e versão imersiva em conjunto com uma interface tangível, para a criação e edição de conteúdos multissensoriais e a avaliação das várias versões quanto à usabilidade, sentimento de presença, satisfação. as versões são as seguintes: ferramenta de autoria não imersiva, ferramenta de autoria imersiva e ferramenta de autoria imersiva em conjunto com uma interface tangível.
    2018 master thesis Portugal open access
  11. 11

    Desenvolvimento de ferramentas para criação e visualização de conteúdos multissensoriais

    Publication
    by Freitas, Jorge André Marques
    Os seres humanos percecionam o que está à sua volta através de todos os sentidos não só no mundo real, mas também em ambientes virtuais. A Realidade Virtual é utilizada em diversas áreas de conhecimento com diferentes finalidades, não sendo somente um privilégio dos informáticos. Para tornar estes ambientes imersivos, de forma a envolverem os utilizadores, é necessário estimular o máximo de sentidos possíveis. Atualmente existem diversos ambientes virtuais que podem ser explorados por utilizadores. No entanto, são poucos os que abordam a estimulação multissensorial. A maioria dos ambientes consegue explorar um ou dois sentidos limitando assim o efeito de imersividade conseguido. A produção e reprodução de experiências multissensoriais obrigam a um conjunto de requisitos muitas vezes não disponíveis ao utilizador comum. Nesta dissertação apresenta-se um sistema de realidade virtual multissensorial. Este sistema destina-se a permitir a criação e apresentação de experiências que permitem simular ambientes multissensoriais credíveis através do estímulo de quatro sentidos: audição, visão, olfato e tato. Assim sendo, foi construído um sistema protótipo de ferramentas que permite a criação e visualização de conteúdos multissensoriais. O sistema desenvolvido foi testado por utilizadores com conhecimentos básicos na área de informática, obtendo assim, resultados bastante positivos. Através dos resultados obtidos ficou comprovado que a criação das experiências multissensoriais é algo simples e intuitivo para os utilizadores, e a reprodução consegue causar o efeito de presença e imersividade através da estimulação dos diferentes sentidos.
    2014 master thesis Portugal open access
  12. 12

    Técnicas de tracking sem marcas em aplicações de realidade mista

    Publication
    by Narciso, David Gonçalves
    A Realidade Mista (RM) tem como objetivo fornecer ao utilizador uma perceção melhorada da realidade. Para que tal aconteça, o conteúdo virtual é sobreposto numa vista do mundo real, ou vice-versa, dependendo do tipo de conteúdo que é predominante. Assim, designa-se por Realidade Aumentada (RA), quando existe uma maior predominância do conteúdo real, ou por Virtualidade Aumentada (VA), quando há uma maior predominância do conteúdo virtual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação insere-se no contexto do projeto de investigação e desenvolvimento (I&D) Mixed Augmented Reality (MixAR), o qual visou o desenvolvimento de um sistema de RM adaptativa para sítios arqueológicos. Este sistema tem como objetivo principal proporcionar aos seus utilizadores a observação do esplendor inicial dos edifícios que outrora existiram nos sítios arqueológicos, recorrendo para isso a técnicas de RM para a visualização de reconstruções virtuais, historicamente corretas, sobrepostas nas estruturas/ruínas atuais, caso subsistam, ou no local onde outrora existiram. Esta dissertação propõe e implementa uma metodologia de tracking adequada aos requisitos definidos para o projeto MixAR. Desde o início, foi definido que seria usada uma técnica de tracking baseada em imagens e sem marcas, de modo a evitar a colocação de elementos intrusivos nos sítios arqueológicos. Tendo por base os requisitos definidos para o projeto e a plataforma de desenvolvimento selecionada, foi efetuada uma análise e comparação das diversas técnicas de tracking sem marcas, disponibilizadas por essa plataforma. Com base nesse estudo foram selecionadas e adaptadas algumas dessas técnicas de tracking. O trabalho aqui desenvolvido foi integrado na aplicação que é executada na unidade móvel, designada MixAR App. Face às alterações efetuadas ao longo do desenvolvimento da metodologia de tracking, foram produzidas duas versões desta aplicação (V1.0 e V2.0). A aplicação e a correspondente metodologia de tracking implementada foram testadas e avaliadas. Na primeira versão da aplicação foram apenas efetuados testes de desempenho. Já na segunda versão, além de testes de desempenho, foram efetuados testes com utilizadores. Uma análise dos resultados dos testes de desempenho e dos questionários (preenchidos pelos utilizadores após a realização dos testes) levou à conclusão de que as unidades móveis imersivas obtiveram, de uma forma consistente, melhores resultados que as unidades móveis não imersivas relativamente ao desempenho e ao sucesso na realização das tarefas relacionadas com o tracking.
    2016 master thesis Portugal open access
  13. 13

    Visualização de dados sensoriais em aplicações de Realidade Aumentada

    Publication
    by Ribeiro, Nuno Filipe Frutuoso
    O dia-a-dia é afetado pela constante evolução tecnológica. Uma tecnologia que tem vindo a ganhar destaque explora a interatividade em tempo real, com a criação de sistemas que possibilitam a substituição de grande parte ou até mesmo toda a experiência do utilizador no espaço físico. Esta tecnologia, denominada Realidade Virtual (RV), deu origem à Realidade Aumentada (RA) que, ao invés da RV, não procura substituir a totalidade do mundo real mas sim completá-lo, sobrepondo-lhe objetos virtuais. A motivação desta dissertação surge da perceção da inexistência de um sistema que interligue RA, dispositivos móveis e sistemas de aquisição de dados sensoriais e, visto esta ser uma área pouco explorada, entende-se ser um trabalho que bem explorado pode originar um sistema com bastante interesse e utilidade para o utilizador. Desta forma, o objetivo deste trabalho é a criação de um sistema que interligue estas três tecnologias: RA, dispositivos móveis e sistemas de aquisição de dados sensoriais. Neste trabalho fez-se o planeamento de um sistema de visualização de dados sensoriais em aplicações de RA para dispositivos móveis, composto por três componentes: contextualização sensorial, gestão de dados sensoriais e visualização de modelos virtuais contextualizados. Estes componentes estão responsáveis, respetivamente, pela aquisição de dados sensoriais de contexto, gestão dos dados adquiridos e pela visualização dos mesmos em modelos virtuais apresentados na aplicação executada no dispositivo móvel, influenciando ou condicionando o rendering desses modelos virtuais. Depois do planeamento do sistema, foi concebido e desenvolvido um sistema com as características já referidas e este foi testado num caso de uso, através da implementação de um protótipo de uma sala e da utilização de dois parâmetros sensoriais: intensidade de iluminação e temperatura. Contudo, o componente de contextualização sensorial foi simulado, tendo sido criado uma plataforma web que simula as aquisições dos dados através de botões, ao invés da sua aquisição no espaço físico. Após a sua conceção, os resultados obtidos foram os pretendidos: influenciar ou condicionar a visualização de modelos virtuais baseados nos valores sensoriais de contexto utilizados, sendo possível alterar a iluminação de um candeeiro presente no modelo virtual com base no valor atual da iluminação simulada e da alteração das texturas desse modelo virtual de acordo com a temperatura atual, sendo utilizados cinco intervalos de temperatura: muito frio, frio, normal, quente e muito quente, aos quais estão associadas as cores azul-escuro, azul, verde, laranja e vermelho, respetivamente. Desta forma, após a conclusão deste caso de estudo, mostrou-se que é possível condicionar a visualização de um determinado modelo virtual através da utilização de parâmetros de entrada sensorial, relativos ao contexto real acerca do local onde de desenvolve a visualização.
    2014 master thesis Portugal open access
  14. 14

    Criação de experiências virtuais imersivas de forma expedita: caso de estudo projeto SMARTCUT

    Publication
    by Machado, Rui Pedro Carvalho
    A Realidade Virtual (RV) é um campo que se encontra em constante desenvolvimento e em que as pessoas tentam construir uma representação da realidade através da criação de ambientes imersivos. Apesar da existência de algumas ferramentas adaptadas para trabalhar com RV, todas ela tem por base programação e é necessário ter alguma experiência para a sua utilização e uma quantia considerável de recursos que precisam de ser gastos na criação e manutenção de experiências em RV. Estes são fatores que limitam a adoção e o uso de todos os benefícios que a RV pode trazer. Esta dissertação apresenta uma ferramenta de autoria para a criação de ambientes imersivos de forma expedita, que foi desenvolvida no âmbito do projeto SMARTCUT, um projeto que envolve a criação e utilização de ambientes imersivos para serem usados em contexto de manutenção e operação de máquinas florestais, sendo posteriormente testada e avaliada, onde os utilizadores não necessitam de um conhecimento programático para a usar, e que pode ser usada para a criação de exercícios de treino virtuais que serão usados para treinar pessoas numa área específica. A aplicação desenvolvida foi sujeita a testes de usabilidade e satisfação, onde foram obtidos resultados para as diferentes variáveis em estudo, que comprovam a facilidade de aprendizagem das interfaces e de todas as funcionalidades implementadas. Por fim foi feita uma conclusão de todo o trabalho que foi efetuado ao longo do desenvolvimento da dissertação e limitações e trabalho futuro que pode ser realizado na ferramenta de autoria.
    2022 master thesis Portugal restricted access
  15. 15

    Gamificação na aprendizagem de Língua Inglesa: desenvolvimento de conteúdos imersivos de realidade virtual

    Publication
    by Pinto, Rafael Darque da Costa
    Ao longo dos anos têm sido demonstradas as várias utilizações da Realidade Virtual (RV) para os mais diversos propósitos e campos de investigação, devido à sua capacidade de colocar o seu utilizador num mundo diferente, completamente virtual. Tendo em conta que estes mundos são virtuais, significa igualmente que são manipuláveis para o propósito pretendido, abrindo assim portas para estudos que procuram responder a questões associadas aos benefícios destas aplicações e às respetivas vantagens que daí advêm. Uma das áreas de aplicação desta tecnologia é a área da educação, sendo a aprendizagem de uma segunda língua uma das suas áreas de estudo. Deste modo, o foco desta dissertação está no entendimento do potencial da utilização de uma aplicação gamificada em RV para o ensino de uma segunda língua e, desta forma, avaliar igualmente o seu impacto na sensação de presença, no cybersickness, na satisfação do utilizador, na qualidade da experiência e na aprendizagem do utilizador. Para este trabalho foram considerados elementos de gamificação, sendo que para além da educação em si, estes elementos proporcionam entretenimento durante os momentos de aprendizagem. Para o propósito da presente dissertação, uma aplicação gamificada em RV foi desenvolvida para a aprendizagem da língua inglesa. A sua avaliação foi realizada com 20 participantes de nacionalidade portuguesa. Os resultados demonstraram que a utilização da aplicação VirtualeaRn foi satisfatória e divertida para os utilizadores, foi razoavelmente imersiva e suporta a aprendizagem de uma segunda língua, cuja foi verificada através do aumento de valores entre um teste de inglês pré aplicação e um teste pós aplicação. Desta forma, os resultados demonstraram ser promissores e providenciaram informação necessária para assumir a potencial eficácia da utilização da aplicação imersiva desenvolvida.
    2022 master thesis Portugal open access
  16. 16

    Chatbots, para transformar a experiência e interação do utilizador em cenários imersivos 3D

    Publication
    by Sampaio, Telmo Fernando de Oliveira
    A crescente adoção de ambientes tridimensionais imersivos em contextos comerciais criou uma necessidade crítica por interfaces conversacionais inteligentes que transcendam as limitações dos chatbots bidimensionais tradicionais. Esta dissertação apresenta o desenvolvimento de um sistema integrado que combina agentes conversacionais baseados em Inteligência Artificial (IA) com ambientes de realidade virtual. O sistema implementa uma arquitetura Retrieval-Augmented Generation (RAG) que garante respostas factuais precisas por meio de um pipeline automatizado para aquisição e processamento de dados da web, combinando modelos de linguagem em grande escala (GPT-4o-mini) com bancos de dados vetoriais (Pinecone), processamento de voz em tempo real (Convai) e ambientes Tridimensional (3D) desenvolvidos no Unity, otimizados para dispositivos Meta Quest. A avaliação empírica em dois cenários comerciais distintos (BNH e Rádio Popular) demonstrou uma taxa de sucesso geral de 94,6%, com tempos médios de resposta de 2,17 segundos, validando a eficácia da arquitetura proposta. O sistema inclui uma plataforma de gestão administrativa que permite monitorização em tempo real, análise de padrões de utilização e controlo dinâmico da base de conhecimento, garantindo a conformidade com o Regulamento Geral de Proteção de Dados (GDPR) através de mecanismos de anonimização automática. Os resultados confirmam a viabilidade técnica e a aplicabilidade comercial de agentes conversacionais em ambientes imersivos, demonstrando generalização em diferentes domínios e abrindo caminho para novas formas de interação humano-computador em contextos de comércio eletrónico e atendimento ao cliente.
    2025 master thesis Portugal open access
  17. 17
  18. 18
  19. 19

    A experiência estética do espetador face à utilização da Realidade Virtual nas obras de Arte Multimédia : caso de estudo: as obras de Janet Cardiff e George Bures Miller

    Publication
    by Wendhausen, Maria
    The evolution of the role of images and their impact on Western society from modernity to postmodernity is undeniable. This dissertation analyses the aesthetic experience of the spectator in the face of multimedia artworks that use the resource of virtual reality during the transition to the digital age in the West. To this end, theories that contextualize and substantiate this phenomenon will be addressed, examining the historical background that led to the growing interest shown by artists in immersive strategies and the use of virtual reality as an expressive medium. The artists Janet Cardiff and George Bures Miller are considered particularly relevant to this research, whose work will be analyzed in the case study in relation to the juxtaposition of realities proposed by their artworks. In this sense, an investigative path is outlined that has as its starting point the analysis of the ontological foundations of the image and the ecological approach to perceptual systems, aiming to deepen the understanding of the aesthetic conception of space by the spectator. Since, it seeks to explore virtual reality as a space of multiple possibilities, which aims to deceive the viewer's perception through immersion. To this purpose, some examples of spaces of illusion and immersion will be examined, to understand the increasing use of virtual reality under the scope of technological operationalization. Therefore, it explores the evolution of the production of virtual images, from the capture of time, from the emergence of photography to the overcoming of staticity by the cinematographic medium and the inevitable integration of artistic forms seen in the late 20th century. Based on this trajectory of study, the dissertation then focuses on the work of Janet Cardiff and George Bures Miller, with the aim of understanding virtual reality and reality as intrinsically related manifestations, which, in short, present themselves as twin phenomena of the same principle.
    2024 master thesis Portugal open access
  20. 20

    Experiências interativas em realidade virtual para o ensino de conceitos complexos

    Publication
    by Vinagre, Filipa Alexandra Fitas
    As emoções que cada ser humano sente e gere são um fator importante para a compreensão do conceito da experiência humana, visto que, são as emoções que, aliadas à cognição, alteram o comportamento de cada indivíduo perante determinada situação. Contudo, tendo as emoções um pendor subjetivo podem tornar-se abstratas e confusas para quem as estuda. Neste sentido, torna-se igualmente desafiador para muitos docentes universitários encontrarem estratégias para as lecionarem de forma inovadora e cativante. Em particular, os três níveis de processamento e de design (visceral, comportamental, e reflexivo), propostos por Donald A. Norman que se apresentam como uma temática pouco tangível em ambiente de aula. O presente projeto de investigação teve como objetivo compreender como esta temática pode ser abordada, num contexto educacional, de forma mais didática e interativa, permitindo aos alunos experienciarem e refletirem sobre estes três níveis, ao colocá-los em prática em ambientes imersivos. Os principais objetivos deste estudo incidiram nomeadamente, na criação de uma experiência interativa educativa em realidade virtual que proporcione uma objetiva aprendizagem desta temática, bem como, em perceber quais os estímulos visuais e auditivos deveriam ser implementados, para se transmitirem, aos estudantes, as emoções mais características de cada um dos três níveis de processamento e de design. O processo investigativo baseou-se numa metodologia mista de base qualitativa e quantitativa. Na primeira fase, relativa ao enquadramento teórico, realizou-se uma revisão da literatura nas diferentes áreas e temas de investigação. Com base nesta informação, deu-se início à segunda fase investigativa, sustentada pela investigação ativa onde se desenvolveu uma experiência interativa e educativa em realidade virtual, como proposta de uma solução mais tangível entre o conhecimento do estudante e os conteúdos a serem assimilados. Por fim, através de um processo iterativo, avaliou-se, num primeiro momento, a usabilidade e a experiência de utilizador da experiência desenvolvida. Num segundo momento, teve-se por base: a avaliação do conhecimento adquirido após a aplicação da experiência, a verificação das respostas emocionais apresentadas pelos estudantes, e os níveis de presença e comprometimento dos estudantes. No término do projeto, proveniente da presente investigação, alcançou-se uma experiência interativa, educativa e funcional. Contudo, verificou-se a necessidade de melhorias a nível do sentimento de presença que consegue promover nos estudantes. Ainda assim, pôde-se concluir que esta solução apresentou-se capaz de produzir uma correta compreensão dos três níveis de processamento e de design, bem como, de proporcionar, nos estudantes, as respostas emocionais mais características de cada um dos três níveis.
    2022 master thesis Portugal open access