Publicação
DO YOU PLAY OR DO YOU GAMIFY? : FROM THE TERMINOLOGICAL MAZE TO THE ANALYSIS OF A TEACHING PROPOSAL BASED ON SERIOUS GAMES
| Resumo: | In the past few years, the use of serious games, Game-Based Learning (GBL) and gamification have been transforming the way in which we learn and work. However, despite being a promising avenue for learning and professional development, the boundaries between these terms still seem quite fuzzy. In this paper, we will attempt to clarify this terminological maze by focusing on its application within the educational field. Thus, we consider GBL and gamification as didactic methods that rely, respectively, on the use of games or their components and mechanics in the classroom. In turn, serious games are resources used in GBL that combine fun and entertainment with predefined learning objectives. Furthermore, this article explores the implementation of a project based on serious games with students from Education degrees (Early Childhood and Primary Education) and presents the main conclusions reached therein, highlighting games’ potential to improve motivation, performance, knowledge retention and self-confidence, thus becoming a powerful tool to normalize error and learn from it while fostering teamwork. |
|---|---|
| Autores principais: | Rodríguez-Abruñeiras, Paula |
| Assunto: | jogos sérios Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) gamificação inovação didática métodos de ensino juegos serios gamificación aprendizaje basado en juegos innovación didáctica métodos de enseñanza serious games game-based learning gamification teaching innovation teaching methods |
| Ano: | 2024 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | artigo |
| Tipo de acesso: | unknown |
| Instituição associada: | Instituto Politécnico do Porto |
| Idioma: | espanhol |
| Origem: | PRATICA - Revista de Pesquisa Multimídia sobre Inovação Pedagógica e Práticas de e-Learning |
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Furthermore, this article explores the implementation of a project based on serious games with students from Education degrees (Early Childhood and Primary Education) and presents the main conclusions reached therein, highlighting games’ potential to improve motivation, performance, knowledge retention and self-confidence, thus becoming a powerful tool to normalize error and learn from it while fostering teamwork.es-ESEn los últimos años, el empleo de juegos serios, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la gamificación están transformando la forma en que aprendemos y trabajamos. No obstante, a pesar de ser una prometedora vía para el aprendizaje y el desarrollo profesional, los límites entre estos términos parecen todavía bastante difusos. En este trabajo, trataremos de aclarar este entramado terminológico centrándonos en su aplicación dentro del ámbito educativo. Así, consideramos el ABJ y la gamificación como métodos didácticos que se basan, respectivamente, en el empleo de juegos o de sus componentes y mecánicas en el aula. En cambio, los juegos serios son recursos empleados en el ABJ que combinan diversión y entretenimiento con unos objetivos de aprendizaje previamente establecidos. Además, este artículo explora la puesta en práctica de un proyecto basado en los juegos serios con alumnado de los grados en Educación (Infantil y Primaria) y presenta las principales conclusiones alcanzadas en el mismo, destacando especialmente el potencial de los juegos para mejorar la motivación, el rendimiento, la retención de conocimientos y la autoconfianza, convirtiéndose en una herramienta poderosa para normalizar el error y aprender de él a la vez que se fomenta el trabajo en equipo.pt-PTNos últimos anos, o uso de jogos sérios, a Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) e a gamificação estão a transformar a forma como aprendemos e trabalhamos. No entanto, apesar de serem uma via promissora para o aprendizagem e o desenvolvimento profissional, os limites entre esses termos ainda parecem bastante difusos. Neste trabalho, procuramos esclarecer essa confusão terminológica, focando na sua aplicação no contexto educacional. Assim, consideramos a ABJ e a gamificação como métodos didáticos que se baseiam, respectivamente, no uso de jogos ou de seus componentes e mecânicas na sala de aula. Por outro lado, os jogos sérios são recursos utilizados na ABJ que combinam diversão e entretenimento com objetivos de aprendizagem previamente estabelecidos. Além disso, este artigo explora a implementação de um projeto baseado em jogos sérios com estudantes dos cursos de Educação (Infantil e Primária) e apresenta as principais conclusões alcançadas, destacando especialmente o potencial dos jogos para melhorar a motivação, o desempenho, a retenção de conhecimento e a autoconfiança, tornando-se uma ferramenta poderosa para normalizar o erro e aprender com ele, ao mesmo tempo em que se promove o trabalho em equipa.Centro de Inovação Pedagógica do Politécnico do Portoapplication/pdfen-USPRATICA - Multimedia Research Journal on Pedagogical Innovation and e-Learning Practices; Vol. 7 No. 1 (2024): Continuous publication; 100-113es-ESPRATICA - Revista de Investigación Multimedia sobre Innovación Pedagógica y Prácticas de e-Learning; Vol. 7 Núm. 1 (2024): Publicación continua; 100-113pt-PTPRATICA - Revista Multimédia de Investigação em Inovação Pedagógica e Práticas de e-Learning; Vol. 7 N.º 1 (2024): Publicação contínua; 100-1132184-1837spajournal articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501literatureVoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 |
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