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O impacto da gamificação na motivação para as aulas de matemática em estudantes do 2.º CEB

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Resumo:O presente relatório final insere-se na Unidade Curricular de Prática de Ensino Supervisionada II do Mestrado em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) e do 2.º CEB de Matemática e Ciências Naturais, dividindo-se em duas partes. Na primeira, são descritas duas práticas pedagógicas realizadas em contextos públicos, sendo um dos contextos uma turma do 4.º ano de 1.º CEB e o outro contexto duas turmas do 5.º ano de 2.º CEB. Na segunda parte, aborda-se a problemática “Como podemos motivar os estudantes nas aulas de matemática?”, explorando o impacto da gamificação na motivação dos alunos através de um jogo didático centrado em ângulos e triângulos do 5.º ano. O estudo procura responder a três questões principais: i) Qual o impacto da introdução de um jogo didático na motivação dos estudantes na disciplina de Matemática?; (ii) Que alterações nas atitudes dos estudantes relacionadas com a motivação surgem com a aplicação de jogos didáticos?; (iii) Qual a perceção dos estudantes relativamente à utilização do jogo didático como potencializador de capacidades e conhecimentos matemáticos?. Para tal, implementou-se como estratégia a gamificação, com recolha de dados por notas de campo e dois questionários em duas fases distintas na investigação: no início, para identificar os níveis de motivação dos alunos e as suas perceções iniciais relativamente ao jogo; no final, para avaliar mudanças na motivação, nas atitudes e nas perceções dos estudantes. Os resultados obtidos indicam que a evolução da motivação dos estudantes foi pontual, com um ligeiro desenvolvimento da motivação intrínseca e uma estabilização da motivação extrínseca. Apesar de não se ter observado um aumento substancial da motivação, os progressos em atitudes como entusiasmo, persistência e colaboração representam avanços promissores para futuros progressos na motivação. Adicionalmente, as perceções dos estudantes passaram de algumas opiniões negativas ou pouco claras para uma maioria de respostas positivas sobre as potencialidades da gamificação e do jogo aplicado, acompanhadas por justificações mais detalhadas.
Autores principais:Ferreira, Sónia Cristina Santos Viegas
Assunto:Jogo didático 2.º ciclo do ensino básico Gamificação Motivação Didactic game 2nd cycle of basic education Gamification Motivation
Ano:2024
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Instituto Politécnico de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório Científico do Instituto Politécnico de Lisboa
Descrição
Resumo:O presente relatório final insere-se na Unidade Curricular de Prática de Ensino Supervisionada II do Mestrado em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) e do 2.º CEB de Matemática e Ciências Naturais, dividindo-se em duas partes. Na primeira, são descritas duas práticas pedagógicas realizadas em contextos públicos, sendo um dos contextos uma turma do 4.º ano de 1.º CEB e o outro contexto duas turmas do 5.º ano de 2.º CEB. Na segunda parte, aborda-se a problemática “Como podemos motivar os estudantes nas aulas de matemática?”, explorando o impacto da gamificação na motivação dos alunos através de um jogo didático centrado em ângulos e triângulos do 5.º ano. O estudo procura responder a três questões principais: i) Qual o impacto da introdução de um jogo didático na motivação dos estudantes na disciplina de Matemática?; (ii) Que alterações nas atitudes dos estudantes relacionadas com a motivação surgem com a aplicação de jogos didáticos?; (iii) Qual a perceção dos estudantes relativamente à utilização do jogo didático como potencializador de capacidades e conhecimentos matemáticos?. Para tal, implementou-se como estratégia a gamificação, com recolha de dados por notas de campo e dois questionários em duas fases distintas na investigação: no início, para identificar os níveis de motivação dos alunos e as suas perceções iniciais relativamente ao jogo; no final, para avaliar mudanças na motivação, nas atitudes e nas perceções dos estudantes. Os resultados obtidos indicam que a evolução da motivação dos estudantes foi pontual, com um ligeiro desenvolvimento da motivação intrínseca e uma estabilização da motivação extrínseca. Apesar de não se ter observado um aumento substancial da motivação, os progressos em atitudes como entusiasmo, persistência e colaboração representam avanços promissores para futuros progressos na motivação. Adicionalmente, as perceções dos estudantes passaram de algumas opiniões negativas ou pouco claras para uma maioria de respostas positivas sobre as potencialidades da gamificação e do jogo aplicado, acompanhadas por justificações mais detalhadas.