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Manual Digital II: estudo de caso no 1.º ciclo do ensino básico

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Detalhes bibliográficos
Resumo:A utilização crescente de computadores no dia a dia escolar tem incentivado inúmeras investigações relativas à forma como os jogos educativos multimédia são encarados e utilizados pelos professores e pelos alunos. Este trabalho desenvolve-se no contexto do projeto Manual Digital II (MD II). Neste artigo, tivemos como objetivos contribuir para o conhecimento da realidade da utilização do MDII em contexto formal de sala de aula, reconhecer estratégias de ensino adotadas pelo professor e identificar principais barreiras à sua utilização eficaz. O presente estudo, sob forma de estudo de caso, decorreu durante os meses de abril, maio e junho de 2012. Abrangeu uma turma do quarto ano de escolaridade de uma escola básica. Os resultados revelam que os jogos educativos na sala de aula podem ser, de facto, recursos impulsionadores de novas estratégias de ensino-aprendizagem. No entanto, a sua utilização, por si só, não determina uma aprendizagem de maior sucesso, sendo importante compreender as limitações existentes quanto ao uso eficaz desses meios digitais. Identificámos uma delas: formação de professores na área das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para o desenvolvimento de competências digitais, metodológicas e pedagógicas. Entendemos ser este um fator crucial para que possa haver posteriormente uma utilização mais eficaz destes novos recursos educativos.
Autores principais:Silvestre, Marta Cristina Rodrigues Alves
Outros Autores:Ramos, Altina; Osório, António José; Barros, Elisabete Passos
Assunto:Ensino básico – 1.º ciclo Jogos educativos multimédia Recursos digitais Elementary school Multimedia educational games Digital resources
Ano:2013
País:Portugal
Tipo de documento:comunicação em conferência
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade do Minho
Idioma:português
Origem:RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Resumo:A utilização crescente de computadores no dia a dia escolar tem incentivado inúmeras investigações relativas à forma como os jogos educativos multimédia são encarados e utilizados pelos professores e pelos alunos. Este trabalho desenvolve-se no contexto do projeto Manual Digital II (MD II). Neste artigo, tivemos como objetivos contribuir para o conhecimento da realidade da utilização do MDII em contexto formal de sala de aula, reconhecer estratégias de ensino adotadas pelo professor e identificar principais barreiras à sua utilização eficaz. O presente estudo, sob forma de estudo de caso, decorreu durante os meses de abril, maio e junho de 2012. Abrangeu uma turma do quarto ano de escolaridade de uma escola básica. Os resultados revelam que os jogos educativos na sala de aula podem ser, de facto, recursos impulsionadores de novas estratégias de ensino-aprendizagem. No entanto, a sua utilização, por si só, não determina uma aprendizagem de maior sucesso, sendo importante compreender as limitações existentes quanto ao uso eficaz desses meios digitais. Identificámos uma delas: formação de professores na área das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para o desenvolvimento de competências digitais, metodológicas e pedagógicas. Entendemos ser este um fator crucial para que possa haver posteriormente uma utilização mais eficaz destes novos recursos educativos.