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Aprendizagem de estruturas de controlo com recurso à robótica educativa

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O presente relatório versa uma intervenção realizada no âmbito da prática de ensino supervisionada do Mestrado em Ensino da Informática da Universidade de Lisboa. A intervenção decorreu na Escola Secundária Camões, com os alunos do 12º de Aplicações Informáticas B, Unidade de Programação, tendo por objetivo a aprendizagem dos conceitos de programação, designadamente estruturas de repetição. Esta intervenção está inserida no âmbito de um projeto intitulado NXT Heroes e cuja proposta envolveu a construção e a programação de um artefacto robot Lego Mindstorms NXT. As estratégias da sua implementação assentaram na utilização da Aprendizagem baseada em Problemas, com recurso à Robótica Educativa, e do trabalho Colaborativo. Na componente investigativa recorreu-se a métodos quantitativos (questionários) para avaliar se (i) a aprendizagem de programação com recurso à Robótica Educativa promoveu o trabalho colaborativo; (ii) a Robótica Educativa contribuiu para o cumprimento do objetivo proposto; (iii) a opinião inicial e a opinião final dos alunos sobre trabalho colaborativo coincidem. Os resultados demonstraram que quem apresenta maior trabalho colaborativo apresenta maior participação e aprendizagem e que a utilização da Robótica Educativa contribuiu para o cumprimento do objetivo da aprendizagem. Também se verificou que, quem apresenta maior trabalho colaborativo no início apresenta maior trabalho colaborativo no final, não obstante a opinião final e a opinião inicial dos alunos não estarem correlacionadas.
Autores principais:Celestino, Honorina Alves dos Santos, 1964-
Assunto:Robótica educativa Trabalho colaborativo Resolução de problemas Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2013
Ano:2013
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:O presente relatório versa uma intervenção realizada no âmbito da prática de ensino supervisionada do Mestrado em Ensino da Informática da Universidade de Lisboa. A intervenção decorreu na Escola Secundária Camões, com os alunos do 12º de Aplicações Informáticas B, Unidade de Programação, tendo por objetivo a aprendizagem dos conceitos de programação, designadamente estruturas de repetição. Esta intervenção está inserida no âmbito de um projeto intitulado NXT Heroes e cuja proposta envolveu a construção e a programação de um artefacto robot Lego Mindstorms NXT. As estratégias da sua implementação assentaram na utilização da Aprendizagem baseada em Problemas, com recurso à Robótica Educativa, e do trabalho Colaborativo. Na componente investigativa recorreu-se a métodos quantitativos (questionários) para avaliar se (i) a aprendizagem de programação com recurso à Robótica Educativa promoveu o trabalho colaborativo; (ii) a Robótica Educativa contribuiu para o cumprimento do objetivo proposto; (iii) a opinião inicial e a opinião final dos alunos sobre trabalho colaborativo coincidem. Os resultados demonstraram que quem apresenta maior trabalho colaborativo apresenta maior participação e aprendizagem e que a utilização da Robótica Educativa contribuiu para o cumprimento do objetivo da aprendizagem. Também se verificou que, quem apresenta maior trabalho colaborativo no início apresenta maior trabalho colaborativo no final, não obstante a opinião final e a opinião inicial dos alunos não estarem correlacionadas.