Publicação
Uso de jogos digitais no aprimoramento da aprendizagem escolar no ensino fundamental II no Brasil
| Resumo: | Esta pesquisa descreve de que modo podem ser utilizados jogos digitais na aprendizagem escolar no ensino fundamental II, baseado nas diretrizes da BNCC no Brasil, pela análise da estratégia pedagógica aplicada no projeto Desafio Escolar - Edição STHEM. O projeto permitiu evidenciar as características que geram maior engajamento considerando o uso de tecnologias digitais e afinidade com jogos digitais, buscando estes recursos também na escola. A investigação estruturou-se sob a forma de um estudo de caso, com análise documental da iniciativa, veiculada digitalmente de forma gratuita, e procurou responder às seguintes questões de investigação: Como se caracteriza, do ponto de vista teóricoconceitual, a utilização de jogos digitais de acordo com a metodologia aprendizagem baseada em jogos digitais? Como se caracteriza um caso de aplicação do uso de jogos digitais como estratégia de aprendizagem em disciplinas do currículo escolar no ensino fundamental II? Quais foram os recursos educacionais digitais, presentes no caso em estudo, com maior e menor utilização por parte dos alunos? Foi realizada a análise da estratégia de aprendizagem do projeto Desafio Escolar - Edição STHEM e as variáveis monitoradas na plataforma digital foram categorizadas pelo tipo e uso de recursos educacionais digitais, buscando identificar qual recurso mais utilizado pelos estudantes, apresentando predominância de engajamento nas videoaulas e constância de acompanhamento dos conteúdos, indicando um possível modelo de aplicação de jogos digitais como estratégia pedagógica replicável com outros jogos e áreas do conhecimento por meio de tecnologias digitais. |
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| Autores principais: | Hey, Daniel Fuverki |
| Assunto: | Jogos digitais Aprendizagem escolar Ensino fundamental - Brasil Tecnologia educativa Dissertações de mestrado - 2022 |
| Ano: | 2022 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Lisboa |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório da Universidade de Lisboa |
| Resumo: | Esta pesquisa descreve de que modo podem ser utilizados jogos digitais na aprendizagem escolar no ensino fundamental II, baseado nas diretrizes da BNCC no Brasil, pela análise da estratégia pedagógica aplicada no projeto Desafio Escolar - Edição STHEM. O projeto permitiu evidenciar as características que geram maior engajamento considerando o uso de tecnologias digitais e afinidade com jogos digitais, buscando estes recursos também na escola. A investigação estruturou-se sob a forma de um estudo de caso, com análise documental da iniciativa, veiculada digitalmente de forma gratuita, e procurou responder às seguintes questões de investigação: Como se caracteriza, do ponto de vista teóricoconceitual, a utilização de jogos digitais de acordo com a metodologia aprendizagem baseada em jogos digitais? Como se caracteriza um caso de aplicação do uso de jogos digitais como estratégia de aprendizagem em disciplinas do currículo escolar no ensino fundamental II? Quais foram os recursos educacionais digitais, presentes no caso em estudo, com maior e menor utilização por parte dos alunos? Foi realizada a análise da estratégia de aprendizagem do projeto Desafio Escolar - Edição STHEM e as variáveis monitoradas na plataforma digital foram categorizadas pelo tipo e uso de recursos educacionais digitais, buscando identificar qual recurso mais utilizado pelos estudantes, apresentando predominância de engajamento nas videoaulas e constância de acompanhamento dos conteúdos, indicando um possível modelo de aplicação de jogos digitais como estratégia pedagógica replicável com outros jogos e áreas do conhecimento por meio de tecnologias digitais. |
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