| Resumo: | O desafio proposto aos alunos foi a conceção de um objeto de sentar em cartão para uso num espaço museológico, realizado em parceria com a Casa Museu Dr. Anastácio Gonçalves. O projeto foi realizado com uma turma do 11º ano do Curso de Design de Produto, na disciplina de projeto e tecnologias, do Ensino Artístico Especializado. Verificava-se da prática pedagógica que a maioria dos alunos sentia pouca confiança no seu processo criativo e manifestavam pouca autonomia. Reconhecendo que o conhecimento sobre a criatividade permite aliar o pensamento divergente e convergente, associando assim a realização de produtos criativos com o domínio pragmático exigido neste contexto de ensino, foram implementadas duas estratégias didáticas: Aplicação do modelo da resolução criativa de problemas e encontrar uma aplicação prática em contexto real, em consonância com os objetivos da formação e do projeto educativo da escola. O projeto decorreu ao longo de trinta e quatro blocos letivos de noventa minutos. As sessões decorreram na sala de projeto, auxiliadas pela componente de oficinas. Após o término do projeto foi realizada uma exposição no Espaço Escolar com os trabalhos selecionados e votados pelos professores, alunos e representantes do museu. Face aos objetivos do estudo que consistia em verificar de que forma as estratégias implementadas podem contribuir para a criação de produtos inovadores e promover uma maior envolvência dos alunos no processo ensino-aprendizagem, verificou-se que de uma forma geral foi possível estimular a criatividade, autonomia e a confiança no seu processo de trabalho. Os resultados foram avaliados em termos de fluência, flexibilidade, originalidade, elaboração e adequação, tendo existido evolução em todas estas dimensões. Ambas as estratégias contribuíram para o desenvolvimento de um conjunto de competências, atitudes e valores para lidar criativamente com novos problemas, e em última análise contribuíram também para o sucesso escolar e profissional dos alunos. |