Publicação
Gamificação na aprendizagem de Língua Inglesa: desenvolvimento de conteúdos imersivos de realidade virtual
| Resumo: | Ao longo dos anos têm sido demonstradas as várias utilizações da Realidade Virtual (RV) para os mais diversos propósitos e campos de investigação, devido à sua capacidade de colocar o seu utilizador num mundo diferente, completamente virtual. Tendo em conta que estes mundos são virtuais, significa igualmente que são manipuláveis para o propósito pretendido, abrindo assim portas para estudos que procuram responder a questões associadas aos benefícios destas aplicações e às respetivas vantagens que daí advêm. Uma das áreas de aplicação desta tecnologia é a área da educação, sendo a aprendizagem de uma segunda língua uma das suas áreas de estudo. Deste modo, o foco desta dissertação está no entendimento do potencial da utilização de uma aplicação gamificada em RV para o ensino de uma segunda língua e, desta forma, avaliar igualmente o seu impacto na sensação de presença, no cybersickness, na satisfação do utilizador, na qualidade da experiência e na aprendizagem do utilizador. Para este trabalho foram considerados elementos de gamificação, sendo que para além da educação em si, estes elementos proporcionam entretenimento durante os momentos de aprendizagem. Para o propósito da presente dissertação, uma aplicação gamificada em RV foi desenvolvida para a aprendizagem da língua inglesa. A sua avaliação foi realizada com 20 participantes de nacionalidade portuguesa. Os resultados demonstraram que a utilização da aplicação VirtualeaRn foi satisfatória e divertida para os utilizadores, foi razoavelmente imersiva e suporta a aprendizagem de uma segunda língua, cuja foi verificada através do aumento de valores entre um teste de inglês pré aplicação e um teste pós aplicação. Desta forma, os resultados demonstraram ser promissores e providenciaram informação necessária para assumir a potencial eficácia da utilização da aplicação imersiva desenvolvida. |
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| Autores principais: | Pinto, Rafael Darque da Costa |
| Assunto: | Realidade virtual Gamificação |
| Ano: | 2022 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório da UTAD |
| Resumo: | Ao longo dos anos têm sido demonstradas as várias utilizações da Realidade Virtual (RV) para os mais diversos propósitos e campos de investigação, devido à sua capacidade de colocar o seu utilizador num mundo diferente, completamente virtual. Tendo em conta que estes mundos são virtuais, significa igualmente que são manipuláveis para o propósito pretendido, abrindo assim portas para estudos que procuram responder a questões associadas aos benefícios destas aplicações e às respetivas vantagens que daí advêm. Uma das áreas de aplicação desta tecnologia é a área da educação, sendo a aprendizagem de uma segunda língua uma das suas áreas de estudo. Deste modo, o foco desta dissertação está no entendimento do potencial da utilização de uma aplicação gamificada em RV para o ensino de uma segunda língua e, desta forma, avaliar igualmente o seu impacto na sensação de presença, no cybersickness, na satisfação do utilizador, na qualidade da experiência e na aprendizagem do utilizador. Para este trabalho foram considerados elementos de gamificação, sendo que para além da educação em si, estes elementos proporcionam entretenimento durante os momentos de aprendizagem. Para o propósito da presente dissertação, uma aplicação gamificada em RV foi desenvolvida para a aprendizagem da língua inglesa. A sua avaliação foi realizada com 20 participantes de nacionalidade portuguesa. Os resultados demonstraram que a utilização da aplicação VirtualeaRn foi satisfatória e divertida para os utilizadores, foi razoavelmente imersiva e suporta a aprendizagem de uma segunda língua, cuja foi verificada através do aumento de valores entre um teste de inglês pré aplicação e um teste pós aplicação. Desta forma, os resultados demonstraram ser promissores e providenciaram informação necessária para assumir a potencial eficácia da utilização da aplicação imersiva desenvolvida. |
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