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Relato de uma experiência educativa na iniciação à programação em Scratch

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Detalhes bibliográficos
Resumo:No âmbito da unidade curricular (UC) da Prática Ensino Supervisionada (PES) do Mestrado em Ensino de Informática (MEI), surge o presente relatório de estágio que reúne e contempla a documentação elaborada, no decorrer da minha intervenção em contexto, entre o dia 03 de outubro de 2022 e o dia 15 de junho de 2023, completando um total de 300 blocos letivos. O estágio foi realizado no Agrupamento de Escolas Dr. Carlos Pinto Ferreira da Junqueira – Vila do Conde, na Escola Básica Dr. Carlos Pinto Ferreira (EBDCPF), na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e teve a duração de aproximadamente 9 meses. Foram lecionados 31 blocos de aulas de 50 minutos cada, divididos por 2 turmas, uma do 5º ano e outra do 6º ano de escolaridades e os restantes 4 blocos de aulas foram repartidos por quatro turmas do 4º ano de escolaridade do mesmo agrupamento. O contacto inicial foi realizado na Escola foi através da Professora Cooperante que desde o primeiro momento demonstrou total disponibilidade para colaborar, orientando-me e integrando-me na Escola e nas turmas que iria lecionar para que este fosse o mais natural possível. Ao longo da PES fui recolhendo e organizando informações pertinentes para elaboração deste relatório de estágio. Recorri a documentos disponíveis no Site da Escola e fornecidos pela PC, tais como o Projeto Educativo 2020-2023, Documento de Orientação Estratégica, entre outros. Durante as aulas observadas fui preenchendo as grelhas de observação e elaborando as planificações das aulas lecionadas, do projeto desenvolvido, bem como registos fotográficos. Todo o trabalho desenvolvido ao longo destes 9 meses permitiu-me dotar de competências, atitudes e saberes específicos da prática de ensino de informática. O tema “Relato de uma experiência educativa na iniciação à programação em Scratch” insere-se no âmbito do ensino e aprendizagem das TIC, nomeadamente, nas turmas do 5º ano de escolaridade, na oferta educativa de Iniciação à Programação do 1º Ciclo do Ensino Básico, bem como na oferta complementar do Clube de Robótica e Programação do 2º Ciclo do Ensino Básico. Este estudo exploratório foi realizado numa turma do 5º ano de escolaridade onde foram desenvolvidas atividades lúdico-pedagógicas para perceber qual o contributo que o ambiente de programação em Scratch tem no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, assim como influencia positivamente o processo de ensino e aprendizagem dos mesmos. Aprender a programar, desenvolvendo o pensamento computacional e lógico é uma das aprendizagens previstas no âmbito da disciplina de TIC. A primeira parte deste trabalho foi realizada através de revisão literatura sobre as TIC e a sua crescente importância nas nossas vidas no geral e particularmente na educação e sobre o pensamento computacional, e de que forma este novo paradigma pode modificar a forma como se processa o ensino e a aprendizagem tal como a conhecemos. Será necessário investigar este recurso, assim como as competências que a exploração do mesmo poderá promover junto dos alunos, no sentido de perceber se o Scratch funciona como um instrumento facilitador das aprendizagens. Serão estudados e investigados o pensamento computacional, o conceito de programação, a linguagem de programação Scratch e o seu ambiente digital. A fim de compreender se de facto o Scratch influencia positivamente o processo de ensino e aprendizagem da programação e do pensamento computacional, optou-se por usar o método qualitativo para recolha de dados para este estudo exploratório. Após a análise dos resultados obtidos consubstanciados nas tarefas de programação realizadas em Scratch, constatou-se que a ferramenta em questão é profícua na aprendizagem da programação, bem como no desenvolvimento do pensamento computacional, incentivando a criatividade, motivação, colaboração e partilha, acabando por interferir positivamente nos processos de ensino e aprendizagem dos alunos, na qualidade de construtores ativos do conhecimento.
Autores principais:Vilela, Ana Paula da Rocha
Assunto:Pensamento computacional Programação Scratch TIC
Ano:2024
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso embargado
Instituição associada:Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Idioma:português
Origem:Repositório da UTAD
Descrição
Resumo:No âmbito da unidade curricular (UC) da Prática Ensino Supervisionada (PES) do Mestrado em Ensino de Informática (MEI), surge o presente relatório de estágio que reúne e contempla a documentação elaborada, no decorrer da minha intervenção em contexto, entre o dia 03 de outubro de 2022 e o dia 15 de junho de 2023, completando um total de 300 blocos letivos. O estágio foi realizado no Agrupamento de Escolas Dr. Carlos Pinto Ferreira da Junqueira – Vila do Conde, na Escola Básica Dr. Carlos Pinto Ferreira (EBDCPF), na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e teve a duração de aproximadamente 9 meses. Foram lecionados 31 blocos de aulas de 50 minutos cada, divididos por 2 turmas, uma do 5º ano e outra do 6º ano de escolaridades e os restantes 4 blocos de aulas foram repartidos por quatro turmas do 4º ano de escolaridade do mesmo agrupamento. O contacto inicial foi realizado na Escola foi através da Professora Cooperante que desde o primeiro momento demonstrou total disponibilidade para colaborar, orientando-me e integrando-me na Escola e nas turmas que iria lecionar para que este fosse o mais natural possível. Ao longo da PES fui recolhendo e organizando informações pertinentes para elaboração deste relatório de estágio. Recorri a documentos disponíveis no Site da Escola e fornecidos pela PC, tais como o Projeto Educativo 2020-2023, Documento de Orientação Estratégica, entre outros. Durante as aulas observadas fui preenchendo as grelhas de observação e elaborando as planificações das aulas lecionadas, do projeto desenvolvido, bem como registos fotográficos. Todo o trabalho desenvolvido ao longo destes 9 meses permitiu-me dotar de competências, atitudes e saberes específicos da prática de ensino de informática. O tema “Relato de uma experiência educativa na iniciação à programação em Scratch” insere-se no âmbito do ensino e aprendizagem das TIC, nomeadamente, nas turmas do 5º ano de escolaridade, na oferta educativa de Iniciação à Programação do 1º Ciclo do Ensino Básico, bem como na oferta complementar do Clube de Robótica e Programação do 2º Ciclo do Ensino Básico. Este estudo exploratório foi realizado numa turma do 5º ano de escolaridade onde foram desenvolvidas atividades lúdico-pedagógicas para perceber qual o contributo que o ambiente de programação em Scratch tem no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, assim como influencia positivamente o processo de ensino e aprendizagem dos mesmos. Aprender a programar, desenvolvendo o pensamento computacional e lógico é uma das aprendizagens previstas no âmbito da disciplina de TIC. A primeira parte deste trabalho foi realizada através de revisão literatura sobre as TIC e a sua crescente importância nas nossas vidas no geral e particularmente na educação e sobre o pensamento computacional, e de que forma este novo paradigma pode modificar a forma como se processa o ensino e a aprendizagem tal como a conhecemos. Será necessário investigar este recurso, assim como as competências que a exploração do mesmo poderá promover junto dos alunos, no sentido de perceber se o Scratch funciona como um instrumento facilitador das aprendizagens. Serão estudados e investigados o pensamento computacional, o conceito de programação, a linguagem de programação Scratch e o seu ambiente digital. A fim de compreender se de facto o Scratch influencia positivamente o processo de ensino e aprendizagem da programação e do pensamento computacional, optou-se por usar o método qualitativo para recolha de dados para este estudo exploratório. Após a análise dos resultados obtidos consubstanciados nas tarefas de programação realizadas em Scratch, constatou-se que a ferramenta em questão é profícua na aprendizagem da programação, bem como no desenvolvimento do pensamento computacional, incentivando a criatividade, motivação, colaboração e partilha, acabando por interferir positivamente nos processos de ensino e aprendizagem dos alunos, na qualidade de construtores ativos do conhecimento.