Autor(es):
Bicalho, Daniela Rocha ; Piedade, João ; Matos, João Filipe
Data: 2023
Origem: PRATICA - Revista de Pesquisa Multimídia sobre Inovação Pedagógica e Práticas de e-Learning
Assunto(s): aprendizagem; ambientes imersivos; educação; realidade virtual; aprendizaje; ambientes inmersivos; educación; realidad virtual; education; immersive environments; learning; virtual reality
Descrição
The use of virtual learning platforms, which has been intensified by the Covid-19 pandemic, reinforces the importance of digital transformation in the educational process. Corroborated by the European Commission's (2022) investigation of the eXtended Reality ecosystem and the promotion through IN.CoDe.2030 (Portugal, 2017) in the field of digital inclusion and training, immersive technologies can be allied and integrated into the learning process in the educational environment. The doctoral project, developed in phases and interactive cycles (literature review; pedagogical framework; development and validation of an educational prototype), uses Design-Based Research (DBR) as a methodological approach and aims to specify a set of guidelines from an educational and informatics point of view that detail the requirements to build a pedagogical framework that guides immersive educational experiences to teachers at the beginning of their training. The project is currently reviewing the literature and it intends to investigate the potential of Virtual Reality (VR), to map the use of VR resources and to answer the question: How does Virtual Reality contribute to learning? This research intends to stimulate the discussion about the use of technology in the educational process, especially immersive technologies. The study allowed us to verify how VR is influencing educational practice.
El uso de plataformas virtuales de aprendizaje, intensificado por la pandemia del Covid-19, refuerza la importancia de la transformación digital en la educación. Corroborado por la investigación de la Comisión Europea (2022) sobre el ecosistema de Realidad Extendida y la promoción a través de IN.CoDe.2030 (Portugal, 2017) en la inclusión digital y la formación de las personas, las tecnologías inmersivas pueden aliarse e integrarse en el proceso de aprendizaje en el entorno educativo. El proyecto de doctorado, que se desarrolla en fases y ciclos interactivos utiliza la investigación basada en el diseño (RBD) y tiene como objetivo especificar un conjunto de directrices, detallando los requisitos desde el punto de vista educativo e informático, para construir un marco pedagógico que guíe las experiencias educativas inmersivas en la formación inicial del profesorado. Actualmente se encuentra en fase de revisión bibliográfica y su objetivo es investigar el potencial de la Realidad Virtual (RV), cartografiar la utilización de los recursos de RV y responder a la pregunta: ¿Cómo contribuye la RV al aprendizaje? Esta investigación pretende estimular el debate sobre el uso de la tecnología en el proceso educativo, especialmente las tecnologías inmersivas. Este estudio permitió verificar la influencia de la RV en las prácticas educativas.
O uso das plataformas virtuais de aprendizagem, intensificado pela pandemia de Covid-19, reforça a importância da transformação digital na educação. Corroborado pela investigação da European Commission (2022) do ecossistema de eXtended Reality e do fomento através da IN.CoDe.2030 (Portugal, 2017) na inclusão digital e na formação de pessoas, as tecnologias imersivas podem ser aliadas e integradas ao processo de aprendizagem no ambiente educativo. O projeto de doutoramento, que se desdobra em fases e ciclos interativos (Revisão da literatura; Framework pedagógico; Desenvolvimento e validação de um protótipo educativo), utiliza a design-based research (DBR) como abordagem metodológica e tem como objetivo especificar um conjunto de diretrizes, detalhando requisitos do ponto de vista educativo e informático, para construir um framework pedagógico norteador de experiências educativas imersivas na formação inicial de professores. Encontra-se atualmente na fase de revisão da literatura e pretende investigar as potencialidades da Realidade Virtual (RV), para mapear a utilização dos recursos da RV e responder à pergunta: Como a Realidade Virtual contribui para aprendizagem? A expectativa da investigação é promover discussões e reflexões sobre o uso da tecnologia nas práticas educativas, em especial, tecnologias imersivas. Este estudo permitiu verificar a influência da RV nas práticas educativas.