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Stratégies vidéo-ludiques d’habitation par un pygmée d’un monde démesuré:Congo Inc. Le testament de Bismarck d’In Koli Jean Bofane

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Detalhes bibliográficos
Resumo:Dans le roman Congo Inc. d’In Koli Jean Bofane, la thématique du jeu-vidéo participe à un dispositif diégétique hybride qui fait alterner le récit des aventures « IRL » et « in game » d’un jeune pygmée, Isookanga. Le jeu, au sens mécanique, entre ces deux pans de la diégèse permet de penser la tension entre le réel et le jeu-vidéo : si le réel est inhabitable pour le pygmée, démesuré par ce que celui-ci appelle « la mondialisation », le passage en data lui superpose le règne de l’information, qui construit une imago mundi enfin habitable, et permettant de surcroît une action en retour sur le réel. D’autre part, d’un point de vue linguistique, le jeu vidéo donne lieu à un langage qui relève de ce qu’on pourrait nommer langage de la mondialisation, c’est-à-dire un langage parlé à l’échelle globale en dehors des appartenances socioculturelles et linguistiques. La langue des gamers, dans ce roman francophone, est alors sous double influence : celle de son terrain de jeu (le monde), et celle du jeu lui-même, qui la conditionne par des exigences de codage, de rapidité, et de performativité. Dès lors, c’est précisément dans ces espaces diégétique et linguistique en tension et via le jeu-vidéo que se reconstruit, en même temps qu’une nouvelle mesure du monde, une habitation poétique de celui-ci.
Autores principais:Courtois, Zoe
Ano:2017
País:Portugal
Tipo de documento:artigo
Tipo de acesso:unknown
Instituição associada:Universidade do Porto
Idioma:português
Origem:Intercâmbio
Descrição
Resumo:Dans le roman Congo Inc. d’In Koli Jean Bofane, la thématique du jeu-vidéo participe à un dispositif diégétique hybride qui fait alterner le récit des aventures « IRL » et « in game » d’un jeune pygmée, Isookanga. Le jeu, au sens mécanique, entre ces deux pans de la diégèse permet de penser la tension entre le réel et le jeu-vidéo : si le réel est inhabitable pour le pygmée, démesuré par ce que celui-ci appelle « la mondialisation », le passage en data lui superpose le règne de l’information, qui construit une imago mundi enfin habitable, et permettant de surcroît une action en retour sur le réel. D’autre part, d’un point de vue linguistique, le jeu vidéo donne lieu à un langage qui relève de ce qu’on pourrait nommer langage de la mondialisation, c’est-à-dire un langage parlé à l’échelle globale en dehors des appartenances socioculturelles et linguistiques. La langue des gamers, dans ce roman francophone, est alors sous double influence : celle de son terrain de jeu (le monde), et celle du jeu lui-même, qui la conditionne par des exigences de codage, de rapidité, et de performativité. Dès lors, c’est précisément dans ces espaces diégétique et linguistique en tension et via le jeu-vidéo que se reconstruit, en même temps qu’une nouvelle mesure du monde, une habitation poétique de celui-ci.