Publicação
Jogos digitais: uma ferramenta de apoio no processo de ensino e aprendizagem no ciclo de alfabetização
| Resumo: | Este estudo tem como foco abordar a aplicação de jogos digitais no ensino fundamental I, séries iniciais, com o intuito de promover o processo de ensino e aprendizagem. A questão que motiva o estudo é: até que ponto os jogos digitais podem despertar o interesse das crianças em participar das atividades dentro da sala de aula? Na metodologia do presente estudo foram evidenciados os elementos utilizados para a construção da pesquisa. Assim, diversos estudos teóricos serviram como base na elaboração de argumentos sólidos. A questão que motivou esse estudo foi descobrir até que ponto os jogos digitais podem despertar o interesse dos alunos do 2º ano “B” da Escola Raimunda Souto Feitosa em participar das atividades dentro da sala de aula. A proposta dessa pesquisa baseia-se nos jogos digitais como uma ferramenta pedagógica que contribua para o interesse no que está sendo proposto em sala de aula, permitindo, assim, um maior desenvolvimento dos saberes necessários para o processo de alfabetização e ajudando as crianças em seu aprendizado. Os instrumentos de coleta de dados da pesquisa foram os meios utilizados para reunir as informações do referido estudo, devendo ser analisados e transformados em resultados para serem divulgados. O questionário, a entrevista e a observação em Diário de Bordo foram as ferramentas utilizadas para a coleta dos dados. |
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| Autores principais: | Santos, Tânia da Silva |
| Assunto: | Alfabetização Aprendizagem Jogos digitais Motivação |
| Ano: | 2025 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Instituto Politécnico de Leiria |
| Idioma: | português |
| Origem: | IC-online |
| Resumo: | Este estudo tem como foco abordar a aplicação de jogos digitais no ensino fundamental I, séries iniciais, com o intuito de promover o processo de ensino e aprendizagem. A questão que motiva o estudo é: até que ponto os jogos digitais podem despertar o interesse das crianças em participar das atividades dentro da sala de aula? Na metodologia do presente estudo foram evidenciados os elementos utilizados para a construção da pesquisa. Assim, diversos estudos teóricos serviram como base na elaboração de argumentos sólidos. A questão que motivou esse estudo foi descobrir até que ponto os jogos digitais podem despertar o interesse dos alunos do 2º ano “B” da Escola Raimunda Souto Feitosa em participar das atividades dentro da sala de aula. A proposta dessa pesquisa baseia-se nos jogos digitais como uma ferramenta pedagógica que contribua para o interesse no que está sendo proposto em sala de aula, permitindo, assim, um maior desenvolvimento dos saberes necessários para o processo de alfabetização e ajudando as crianças em seu aprendizado. Os instrumentos de coleta de dados da pesquisa foram os meios utilizados para reunir as informações do referido estudo, devendo ser analisados e transformados em resultados para serem divulgados. O questionário, a entrevista e a observação em Diário de Bordo foram as ferramentas utilizadas para a coleta dos dados. |
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