Publicação
El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015)
| Resumo: | Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los intereses de las élites de algunos endogrupos, han llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento de un régimen social que favorece la supremacía de una raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío. Este planteamiento es, precisamente, del que parten las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2025). A través de las posibilidades significativas que les permite la ludonarrativa, así como los parámetros estructurales y discursivos del género de rol, ambos títulos logran colocar al jugador en diversas tesituras morales que le llevarán a poner en tela de juicio algunos de estos discursos. |
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| Autores principais: | García-Martín, Francisco David |
| Outros Autores: | Fernández Rodríguez, María |
| Assunto: | Videojuegos Ludonarrativa Géneros lúdicos Otredad Monstruo Memoria |
| Ano: | 2024 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | artigo |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Instituto Politécnico de Bragança |
| Idioma: | espanhol |
| Origem: | Biblioteca Digital do IPB |
| Resumo: | Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los intereses de las élites de algunos endogrupos, han llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento de un régimen social que favorece la supremacía de una raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío. Este planteamiento es, precisamente, del que parten las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2025). A través de las posibilidades significativas que les permite la ludonarrativa, así como los parámetros estructurales y discursivos del género de rol, ambos títulos logran colocar al jugador en diversas tesituras morales que le llevarán a poner en tela de juicio algunos de estos discursos. |
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