Publicação
Transformando a educação financeira: experiências imersivas com escape room
| Resumo: | O estudo que se apresenta foi desenvolvido no âmbito de uma dissertação de mestrado e explora o potencial da gamificação e da narrativa enquanto ferramentas inovadoras para a promoção da literacia financeira em crianças do 1.º Ciclo do Ensino Básico. O recurso pedagógico desenvolvido: “Escape Room Financeiro: A família Money” transforma a educação financeira numa experiência digital divertida, dinâmica e envolvente. Para o desenvolvimento da investigação definimos cinco objetivos. De entre eles, assinalamos apenas os dois que consideramos mais significativos no âmbito desta reflexão: (i) Desenvolver um jogo educativo que aborde questões relacionadas com a Educação Financeira; e (ii) Analisar a eficácia do jogo como recurso pedagógico eficiente para a construção do conhecimento relacionado com a literacia financeira. O estudo teve como participantes 5 docentes e 5 turmas dos 3.º e 4.º anos do 1.º Ciclo do Ensino Básico e situou-se no paradigma interpretativo, mais especificamente, na realização de um estudo de caso com recurso a várias técnicas e instrumentos de recolha de dados (entrevista, guião de entrevista, observação participante, notas de campo) e análise de conteúdo para o tratamento dos dados através da criação de categorias e subcategorias. Mais do que um jogo, o Escape Room foi uma ferramenta que, não só estimulou a colaboração, a criatividade, a tomada de decisão e a resolução de problemas, mas também promoveu uma aprendizagem memorável e significativa para as crianças. Embora o estudo tenha alcançado os seus objetivos, foi identificado um desafio importante: a necessidade de fornecer recursos e condições para que os professores desenvolvam e implementem atividades lúdicas com teor educativo. Apesar da crescente presença da tecnologia nas escolas, ainda há uma parcela significativa de alunos sem acesso a computadores e e-mails próprios, o que limita sua participação em atividades como o jogo Escape Room digital. O estudo demonstra ainda o potencial do jogo educativo, nomeadamente se forem experiências imersivas, como ferramenta para promover a aprendizagem de forma lúdica e envolvente. |
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| Autores principais: | Afonso, Diana Inês Morais |
| Outros Autores: | Mesquita, Elza |
| Assunto: | Gamificação Narrativa Literacia Financeira Escape Room Jogo Educativo |
| Ano: | 2025 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | documento de conferência |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Instituto Politécnico de Bragança |
| Idioma: | português |
| Origem: | Biblioteca Digital do IPB |
| Resumo: | O estudo que se apresenta foi desenvolvido no âmbito de uma dissertação de mestrado e explora o potencial da gamificação e da narrativa enquanto ferramentas inovadoras para a promoção da literacia financeira em crianças do 1.º Ciclo do Ensino Básico. O recurso pedagógico desenvolvido: “Escape Room Financeiro: A família Money” transforma a educação financeira numa experiência digital divertida, dinâmica e envolvente. Para o desenvolvimento da investigação definimos cinco objetivos. De entre eles, assinalamos apenas os dois que consideramos mais significativos no âmbito desta reflexão: (i) Desenvolver um jogo educativo que aborde questões relacionadas com a Educação Financeira; e (ii) Analisar a eficácia do jogo como recurso pedagógico eficiente para a construção do conhecimento relacionado com a literacia financeira. O estudo teve como participantes 5 docentes e 5 turmas dos 3.º e 4.º anos do 1.º Ciclo do Ensino Básico e situou-se no paradigma interpretativo, mais especificamente, na realização de um estudo de caso com recurso a várias técnicas e instrumentos de recolha de dados (entrevista, guião de entrevista, observação participante, notas de campo) e análise de conteúdo para o tratamento dos dados através da criação de categorias e subcategorias. Mais do que um jogo, o Escape Room foi uma ferramenta que, não só estimulou a colaboração, a criatividade, a tomada de decisão e a resolução de problemas, mas também promoveu uma aprendizagem memorável e significativa para as crianças. Embora o estudo tenha alcançado os seus objetivos, foi identificado um desafio importante: a necessidade de fornecer recursos e condições para que os professores desenvolvam e implementem atividades lúdicas com teor educativo. Apesar da crescente presença da tecnologia nas escolas, ainda há uma parcela significativa de alunos sem acesso a computadores e e-mails próprios, o que limita sua participação em atividades como o jogo Escape Room digital. O estudo demonstra ainda o potencial do jogo educativo, nomeadamente se forem experiências imersivas, como ferramenta para promover a aprendizagem de forma lúdica e envolvente. |
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