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E nesta aula eu utilizasse o Scratch?

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Summary:A utilização de tecnologias na sala de aula pode trazer ao aluno um maior protagonismo na sua própria aprendizagem, passando de ouvinte atento e passivo do saber do professor para interveniente ativo na construção do seu próprio conhecimento. O Scratch poderá impulsionar este processo, visto que permite que os alunos se envolvam dinamicamente nas tarefas propostas, desenvolvam a sua capacidade criativa e de resolução de problemas, possibilitando abordagens com importantes contributos para a aprendizagem da matemática. Mas afinal o que é o Scratch? O Scratch é um ambiente gráfico de programação inovador, concebido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), que torna a programação mais cativante e acessível às crianças, e a todos os que não possuem competências nessa área. A programação em Scratch é efetuada através da criação de sequências de comandos simples, que correspondem a blocos de várias categorias (movimento, controlo, aparência, sensores, som, operações, caneta e variáveis), encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas. Como o Scratch torna fácil a combinação de gráficos, imagens, fotografias, música e som, em criações interativas, é possível criar histórias com cenários variados, conceber um jogo, fazer uma apresentação interativa para as aulas, representar e simular situações problemáticas, construir figuras geométricas, entre muitos outros exemplos. Nesta sessão prática pretende-se “apresentar” o Scratch, explorar algumas tarefas no domínio da matemática e refletir sobre as suas potencialidades educativas.
Main Authors:Barros, Paula Maria
Other Authors:Seabra, Marcela
Subject:Scratch Tecnologias
Year:2014
Country:Portugal
Document type:conference output
Access type:open access
Associated institution:Instituto Politécnico de Bragança
Language:Portuguese
Origin:Biblioteca Digital do IPB
Description
Summary:A utilização de tecnologias na sala de aula pode trazer ao aluno um maior protagonismo na sua própria aprendizagem, passando de ouvinte atento e passivo do saber do professor para interveniente ativo na construção do seu próprio conhecimento. O Scratch poderá impulsionar este processo, visto que permite que os alunos se envolvam dinamicamente nas tarefas propostas, desenvolvam a sua capacidade criativa e de resolução de problemas, possibilitando abordagens com importantes contributos para a aprendizagem da matemática. Mas afinal o que é o Scratch? O Scratch é um ambiente gráfico de programação inovador, concebido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), que torna a programação mais cativante e acessível às crianças, e a todos os que não possuem competências nessa área. A programação em Scratch é efetuada através da criação de sequências de comandos simples, que correspondem a blocos de várias categorias (movimento, controlo, aparência, sensores, som, operações, caneta e variáveis), encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas. Como o Scratch torna fácil a combinação de gráficos, imagens, fotografias, música e som, em criações interativas, é possível criar histórias com cenários variados, conceber um jogo, fazer uma apresentação interativa para as aulas, representar e simular situações problemáticas, construir figuras geométricas, entre muitos outros exemplos. Nesta sessão prática pretende-se “apresentar” o Scratch, explorar algumas tarefas no domínio da matemática e refletir sobre as suas potencialidades educativas.