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A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement

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Detalhes bibliográficos
Resumo:A Gamificação tem vindo a ganhar, cada vez mais, destaque nas estratégias de Marketing, principalmente quando relacionados com os dispositivos móveis e avanços tecnológicos nas indústrias criativas. Muitas empresas acreditam que a Gamificação pode aumentar o envolvimento, consciencialização e fidelidade nas relações com as marcas, através de mecanismos dinâmicos e divertidos que envolvem os jogadores, das gerações mais baixas às mais altas, criativamente, apesar de ainda existirem preconceitos relacionados. No entanto, é percetível alguma carência em provas empíricas que apoiem estas crenças, principalmente no mercado português. Neste estudo, é analisada a influência entre a Gamificação e o Consumer Brand Engagement, nos gamers portugueses. Para o efeito, realizou-se um estudo quantitativo, através da aplicação de um inquérito por questionário, obtendo-se uma amostra de 485 indivíduos válidos. Em termos estatísticos, recorreu-se à teoria de modelação de equações estruturais, com uma abordagem baseada na covariância. Os resultados mostram que a dimensão imersão da Gamificação acarreta uma influência positivamente associada a três dimensões do Consumer Brand Engagement (absorção, afeção e conexão social). As dimensões da Gamificação: realização e interação social encontram-se positivamente influenciadas na identificação e conexão social, e absorção e afeção respetivamente, para com o Consumer Brand Engagement. Os resultados permitem inferir que a Gamificação pode afetar positivamente o Consumer Brand Engagement, sendo uma estratégia eficaz para a gestão das marcas.
Autores principais:Neves, Joana Raquel da Silva
Assunto:Gamificação Consumer Brand Engagement Marketing Gamers portugueses
Ano:2023
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Instituto Politécnico de Coimbra
Idioma:português
Origem:Instituto Politécnico de Coimbra
Descrição
Resumo:A Gamificação tem vindo a ganhar, cada vez mais, destaque nas estratégias de Marketing, principalmente quando relacionados com os dispositivos móveis e avanços tecnológicos nas indústrias criativas. Muitas empresas acreditam que a Gamificação pode aumentar o envolvimento, consciencialização e fidelidade nas relações com as marcas, através de mecanismos dinâmicos e divertidos que envolvem os jogadores, das gerações mais baixas às mais altas, criativamente, apesar de ainda existirem preconceitos relacionados. No entanto, é percetível alguma carência em provas empíricas que apoiem estas crenças, principalmente no mercado português. Neste estudo, é analisada a influência entre a Gamificação e o Consumer Brand Engagement, nos gamers portugueses. Para o efeito, realizou-se um estudo quantitativo, através da aplicação de um inquérito por questionário, obtendo-se uma amostra de 485 indivíduos válidos. Em termos estatísticos, recorreu-se à teoria de modelação de equações estruturais, com uma abordagem baseada na covariância. Os resultados mostram que a dimensão imersão da Gamificação acarreta uma influência positivamente associada a três dimensões do Consumer Brand Engagement (absorção, afeção e conexão social). As dimensões da Gamificação: realização e interação social encontram-se positivamente influenciadas na identificação e conexão social, e absorção e afeção respetivamente, para com o Consumer Brand Engagement. Os resultados permitem inferir que a Gamificação pode afetar positivamente o Consumer Brand Engagement, sendo uma estratégia eficaz para a gestão das marcas.