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Contar histórias com o Scratch: o contributo do ambiente gráfico de programação para a aprendizagem da língua

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O presente estudo foi desenvolvido em contexto de estágio, numa turma de 4.º ano de escolaridade do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Este projeto de investigação conjuga duas áreas: uma de integração curricular transversal, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) – Iniciação à programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico (1.º CEB); e o Português do 1.º CEB– domínio da Educação Literária. O grande objetivo passava por observar, descrever e analisar a influência e as potencialidades do Scratch em contexto formal de ensino, para a aprendizagem de conteúdos do português, no 4.º ano de escolaridade. Foi neste âmbito que surgiu a seguinte questão: Em que medida a exploração do Scratch, como ferramenta para contar histórias, pode contribuir para a aprendizagem da língua? A implementação deste projeto consistiu, inicialmente, por apresentar um inquérito por questionário de forma a perceber qual a relação que os alunos da turma tinham com a leitura, bem como os seus hábitos relativamente ao uso do computador e o acesso ao mesmo. Após esta primeira análise explorei um conjunto de tarefas com os alunos de forma a introduzir em contexto formal de ensino a iniciação à programação, bem como o Círculo de Leitura, enquanto estratégia pedagógica para explorar textos literários. Posteriormente propus a elaboração de um projeto de turma “Contar Histórias com o Scratch!”. No final optei pela realização de entrevistas, individual à professora cooperante e em grupos de trabalho aos alunos, não apenas para perceber qual a perspetiva da professora cooperante e dos alunos relativamente à minha intervenção e às atividades desenvolvidas, mas também para consolidar opiniões recolhidas por outros métodos e retirar alguma dúvida que pudesse ter subsistido. Os resultados do estudo revelaram que a utilização do computador e a metodologia utilizada funcionam como um motor de aprendizagem e uma forma de motivação para que as atividades sejam realizadas com entusiasmo. Independentemente da dificuldade da tarefa, os alunos, através de uma aprendizagem ativa, de exploração e criação, de tentativa erro, de colaboração e entreajuda, estiveram sempre motivados, interessados e conscientes das suas próprias aprendizagens.
Autores principais:Silva, Vânia Isabel Carvalho
Assunto:1.º CEB Educação Literária Círculo de Leitura TIC Scratch Trabalho de projeto Primary School 1st Cycle Literary Education Reading Circle ICT Project work
Ano:2021
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Instituto Politécnico de Setúbal
Idioma:português
Origem:Instituto Politécnico de Setúbal
Descrição
Resumo:O presente estudo foi desenvolvido em contexto de estágio, numa turma de 4.º ano de escolaridade do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Este projeto de investigação conjuga duas áreas: uma de integração curricular transversal, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) – Iniciação à programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico (1.º CEB); e o Português do 1.º CEB– domínio da Educação Literária. O grande objetivo passava por observar, descrever e analisar a influência e as potencialidades do Scratch em contexto formal de ensino, para a aprendizagem de conteúdos do português, no 4.º ano de escolaridade. Foi neste âmbito que surgiu a seguinte questão: Em que medida a exploração do Scratch, como ferramenta para contar histórias, pode contribuir para a aprendizagem da língua? A implementação deste projeto consistiu, inicialmente, por apresentar um inquérito por questionário de forma a perceber qual a relação que os alunos da turma tinham com a leitura, bem como os seus hábitos relativamente ao uso do computador e o acesso ao mesmo. Após esta primeira análise explorei um conjunto de tarefas com os alunos de forma a introduzir em contexto formal de ensino a iniciação à programação, bem como o Círculo de Leitura, enquanto estratégia pedagógica para explorar textos literários. Posteriormente propus a elaboração de um projeto de turma “Contar Histórias com o Scratch!”. No final optei pela realização de entrevistas, individual à professora cooperante e em grupos de trabalho aos alunos, não apenas para perceber qual a perspetiva da professora cooperante e dos alunos relativamente à minha intervenção e às atividades desenvolvidas, mas também para consolidar opiniões recolhidas por outros métodos e retirar alguma dúvida que pudesse ter subsistido. Os resultados do estudo revelaram que a utilização do computador e a metodologia utilizada funcionam como um motor de aprendizagem e uma forma de motivação para que as atividades sejam realizadas com entusiasmo. Independentemente da dificuldade da tarefa, os alunos, através de uma aprendizagem ativa, de exploração e criação, de tentativa erro, de colaboração e entreajuda, estiveram sempre motivados, interessados e conscientes das suas próprias aprendizagens.