Publicação
Violência nos videojogos e a agressividade: Estudo exploratório da associação entrejogar video jogos violentos e a agressividade em adolescentes
| Resumo: | O principal objectivo deste estudo foi testar se existe uma associação entre a violência jogada em videojogos e as medidas de auto-relato da agressividade em adolescentes. Esta dissertação também avaliou: (a) o tempo dispendido a jogar videojogos; (b) a idade com que iniciaram o uso de videojogos; (c) os motivos para jogarem; (d) os habituais parceiros de jogo; (e) a percepção acerca das atitudes dos pais relativamente aos seus hábitos com videojogos; (f) os jogos favoritos; (g) as preferências pela modalidade cooperativa, competitiva ou solitária; (h) as opiniões acerca dos efeitos dos videojogos violentos no comportamento agressivo das crianças e jovens; e (i) dimensões da Personalidade. Foram analisadas diferenças entre sexos, idades e níveis sócio-económicos. Seiscentos e sessenta e seis adolescentes (239 rapazes e 327 raparigas), entre os 12 e os 17 anos de idade (M = 14,12), do 8o ao 10° ano de escolaridade, preencheram quatro questionários que analisavam: dados sócio-demográficos; hábitos com videojogos; Agressividade total e diferentes componentes da agressão, avaliadas pela versão Portuguesa do Aggression Questionnaire (AQ; Buss & Perry, 1992; Manso, citado por Matos, 1996; Simões, 1995); e a Personalidade, avaliada pela versão Portuguesa do Júnior Eysenck Personality Questionnaire (EPQ-J; Eysenck & Eysenck, 1975; Fonseca & Eysenck, 1975). Foi desenvolvido um quinto questionário para avaliar a violência dos videojogos jogados pelos adolescentes, aplicado apenas a sujeitos externos a este estudo. Os resultados indicaram que jogar videojogos é uma actividade de laser bastante popular entre os adolescentes Portugueses. Entre outros resultados, verificou-se que os rapazes ocupavam mais tempo a jogar videojogos, iniciaram mais cedo esta actividade, tinham maior preferência e jogaram mais videojogos com violência e manifestaram opiniões menos negativas acerca da influência deste tipo de jogos, comparativamente com as raparigas. A violência jogada nos videojogos foi preditora da 111 agressividade física e total, mas apenas na sub-amostra feminina. Para os rapazes jogar videojogos em salões de jogos foi preditor da agressividade física, verbal e total. As diferenças entre sexos também revelaram que os rapazes obtiveram maiores índices de Psicoticismo e de Agressividade física e verbal, enquanto as raparigas apresentaram índices mais elevados de Neuroticismo, de Hostilidade e de Irritabilidade. Foram discutidas as implicações teóricas e práticas dos resultados e propostas recomendações para futuras investigações. |
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| Autores principais: | Ferreira, Patrícia Paula Lourenço e Arriaga |
| Assunto: | Psicologia clínica Agressividade Violência Adolescentes Personalidade Instrumentos Jogos de computador Psicanálise Clinical psychology Agressiveness Violence Adolescents Personality Instruments Computer games Psychoanalysis |
| Ano: | 2001 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Ispa-Instituto Universitário |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório do Ispa - Instituto Universitário |
| Resumo: | O principal objectivo deste estudo foi testar se existe uma associação entre a violência jogada em videojogos e as medidas de auto-relato da agressividade em adolescentes. Esta dissertação também avaliou: (a) o tempo dispendido a jogar videojogos; (b) a idade com que iniciaram o uso de videojogos; (c) os motivos para jogarem; (d) os habituais parceiros de jogo; (e) a percepção acerca das atitudes dos pais relativamente aos seus hábitos com videojogos; (f) os jogos favoritos; (g) as preferências pela modalidade cooperativa, competitiva ou solitária; (h) as opiniões acerca dos efeitos dos videojogos violentos no comportamento agressivo das crianças e jovens; e (i) dimensões da Personalidade. Foram analisadas diferenças entre sexos, idades e níveis sócio-económicos. Seiscentos e sessenta e seis adolescentes (239 rapazes e 327 raparigas), entre os 12 e os 17 anos de idade (M = 14,12), do 8o ao 10° ano de escolaridade, preencheram quatro questionários que analisavam: dados sócio-demográficos; hábitos com videojogos; Agressividade total e diferentes componentes da agressão, avaliadas pela versão Portuguesa do Aggression Questionnaire (AQ; Buss & Perry, 1992; Manso, citado por Matos, 1996; Simões, 1995); e a Personalidade, avaliada pela versão Portuguesa do Júnior Eysenck Personality Questionnaire (EPQ-J; Eysenck & Eysenck, 1975; Fonseca & Eysenck, 1975). Foi desenvolvido um quinto questionário para avaliar a violência dos videojogos jogados pelos adolescentes, aplicado apenas a sujeitos externos a este estudo. Os resultados indicaram que jogar videojogos é uma actividade de laser bastante popular entre os adolescentes Portugueses. Entre outros resultados, verificou-se que os rapazes ocupavam mais tempo a jogar videojogos, iniciaram mais cedo esta actividade, tinham maior preferência e jogaram mais videojogos com violência e manifestaram opiniões menos negativas acerca da influência deste tipo de jogos, comparativamente com as raparigas. A violência jogada nos videojogos foi preditora da 111 agressividade física e total, mas apenas na sub-amostra feminina. Para os rapazes jogar videojogos em salões de jogos foi preditor da agressividade física, verbal e total. As diferenças entre sexos também revelaram que os rapazes obtiveram maiores índices de Psicoticismo e de Agressividade física e verbal, enquanto as raparigas apresentaram índices mais elevados de Neuroticismo, de Hostilidade e de Irritabilidade. Foram discutidas as implicações teóricas e práticas dos resultados e propostas recomendações para futuras investigações. |
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