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Estudar é uma seca. Vou jogar: gamification enquanto promotor de motivação para a aprendizagem

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O gamification enquanto área de implementação é relativamente recente, o que lhe confere uma certa imponência e o tem catapultado não só para a linha da frente da discussão científica, mas também para o mercado de trabalho. Actualmente a literatura referente a este constructo postula que este é um sistema de informação que promove a motivação, o engagement e a aprendizagem; contudo, nem todos os estudos realizados obtiveram resultados positivos. O presente estudo propõe mapear a experiência dos utilizadores de um programa de aprendizagem gamificado, numa tentativa de descrever e explicar este fenómeno. Para tal, analisaram-se entrevistas, registadas em áudio, utilizando a metodologia Gioia, incluindo o recurso a um diagrama complexo para extracção da informação do fenómeno em estudo. Posteriormente analisaram-se os dados obtidos através do Octalysis Framework. Concluiu-se que existe uma multitude de processos psicológicos associados ao gamification, que o seu design é fulcral para a sua eficácia e eficiência, que diferentes tipos de jogadores têm diferentes objectivos e diferentes drives motivacionais, e finalmente que o programa gamificado estudado (“Think Strategically 2018”) motivou e engaged os utilizadores para aprender, mas não foi uma ferramenta totalmente útil e eficaz no alcance do seu objectivo.
Autores principais:Faria, Cátia Isabel Antunes Taborda de
Assunto:Gamification Aprendizagem Motivação Engagement Design de gamification Análise qualitativa Metodologia gioia Octalysis framework Learning Qualitative analysis Gioia methodology
Ano:2020
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Ispa-Instituto Universitário
Idioma:português
Origem:Repositório do Ispa - Instituto Universitário
Descrição
Resumo:O gamification enquanto área de implementação é relativamente recente, o que lhe confere uma certa imponência e o tem catapultado não só para a linha da frente da discussão científica, mas também para o mercado de trabalho. Actualmente a literatura referente a este constructo postula que este é um sistema de informação que promove a motivação, o engagement e a aprendizagem; contudo, nem todos os estudos realizados obtiveram resultados positivos. O presente estudo propõe mapear a experiência dos utilizadores de um programa de aprendizagem gamificado, numa tentativa de descrever e explicar este fenómeno. Para tal, analisaram-se entrevistas, registadas em áudio, utilizando a metodologia Gioia, incluindo o recurso a um diagrama complexo para extracção da informação do fenómeno em estudo. Posteriormente analisaram-se os dados obtidos através do Octalysis Framework. Concluiu-se que existe uma multitude de processos psicológicos associados ao gamification, que o seu design é fulcral para a sua eficácia e eficiência, que diferentes tipos de jogadores têm diferentes objectivos e diferentes drives motivacionais, e finalmente que o programa gamificado estudado (“Think Strategically 2018”) motivou e engaged os utilizadores para aprender, mas não foi uma ferramenta totalmente útil e eficaz no alcance do seu objectivo.