Publicação
Jogo Sério para a Prevenção do Stress em Espaços Profissionais
| Resumo: | A grande evolução tecnológica dos últimos 30 anos fez com que todo o individuo que possua um dispositivo multimédia esteja bastante tempo conectado ao mundo virtual, seja a nível pessoal bem como a nível profissional. A Agência Europeia para a Segurança e Saúde no Trabalho tem vindo a alertar para o aumento do stress no trabalho, com bastante impacto negativo na saúde e bem-estar dos trabalhadores. (Silva, Brondino, & Arenas) A sobrecarga de tecnologia como meio de trabalho pode levar ao tecnostress, ou seja, stress proveniente da sobrecarga da utilização das tecnologias da informação e comunicação. Sendo assim, o objetivo do projeto é alertar os trabalhadores e gestores de uma empresa para esta questão do tecnostress e ajudar a corrigir comportamentos que o originem. Será necessário que todos os envolvidos estejam devidamente comprometidos. Existindo o problema do tecnostress, o jogo sério é uma solução que visa a alertar todos os envolvidos. O ato de jogar é uma necessidade do ser humano e também poderá servir como o desenvolvimento pessoal do ser humano, devido ao facto do jogo sério ser composto por um objetivo implícito que está diretamente ligado ao desenvolvimento das capacidades, conhecimento e experiência do jogador. Dessa forma, pretendemos estudar a possibilidade de uma solução desenvolvida que vise alertar os jogadores para os comportamentos de risco associados ao tecnostress. Para isso, foram analisadas várias opções dentro dos jogos sérios que possuíssem o desenvolvimento de competências pessoais e profissionais. De seguida, iniciou-se o design do jogo como também todo o seu desenvolvimento. O modelo de avaliação da solução utilizou as respostas de questionários feitos a grupo de inquiridos como input para o Quantitative Evaluation Framework (QEF), modelo de avaliação utilizado para avaliar toda a eficácia da solução. Após a avaliação da solução, conclui-se que o resultado é positivo pois foi possível passar eficazmente todo o conhecimento para os jogadores, ou seja, o alerta de todos os comportamentos de risco. Existindo também bastante espaço para o crescimento da solução. |
|---|---|
| Autores principais: | Vicente, Carlos Filipe Monteiro |
| Assunto: | Tecnostress Jogo sério Comportamento de risco Serious game Risk behaviour |
| Ano: | 2021 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Instituto Politécnico do Porto |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório Científico do Instituto Politécnico do Porto |
| Resumo: | A grande evolução tecnológica dos últimos 30 anos fez com que todo o individuo que possua um dispositivo multimédia esteja bastante tempo conectado ao mundo virtual, seja a nível pessoal bem como a nível profissional. A Agência Europeia para a Segurança e Saúde no Trabalho tem vindo a alertar para o aumento do stress no trabalho, com bastante impacto negativo na saúde e bem-estar dos trabalhadores. (Silva, Brondino, & Arenas) A sobrecarga de tecnologia como meio de trabalho pode levar ao tecnostress, ou seja, stress proveniente da sobrecarga da utilização das tecnologias da informação e comunicação. Sendo assim, o objetivo do projeto é alertar os trabalhadores e gestores de uma empresa para esta questão do tecnostress e ajudar a corrigir comportamentos que o originem. Será necessário que todos os envolvidos estejam devidamente comprometidos. Existindo o problema do tecnostress, o jogo sério é uma solução que visa a alertar todos os envolvidos. O ato de jogar é uma necessidade do ser humano e também poderá servir como o desenvolvimento pessoal do ser humano, devido ao facto do jogo sério ser composto por um objetivo implícito que está diretamente ligado ao desenvolvimento das capacidades, conhecimento e experiência do jogador. Dessa forma, pretendemos estudar a possibilidade de uma solução desenvolvida que vise alertar os jogadores para os comportamentos de risco associados ao tecnostress. Para isso, foram analisadas várias opções dentro dos jogos sérios que possuíssem o desenvolvimento de competências pessoais e profissionais. De seguida, iniciou-se o design do jogo como também todo o seu desenvolvimento. O modelo de avaliação da solução utilizou as respostas de questionários feitos a grupo de inquiridos como input para o Quantitative Evaluation Framework (QEF), modelo de avaliação utilizado para avaliar toda a eficácia da solução. Após a avaliação da solução, conclui-se que o resultado é positivo pois foi possível passar eficazmente todo o conhecimento para os jogadores, ou seja, o alerta de todos os comportamentos de risco. Existindo também bastante espaço para o crescimento da solução. |
|---|