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Avaliação de jogos educativos: proposta de uma aplicação digital

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Detalhes bibliográficos
Resumo:A introdução de jogos em sala de aula é reconhecida como estratégia potenci-adora da aprendizagem e da motivação dos alunos. A Escola é apontada como um contexto de grande potencial para a implementação de estratégias de Game-Based Learning. Contudo, os desafios que se apresentam aos educado-res durante o processo de escolha de um jogo podem conduzir ao abandono prematuro da implementação da atividade. Esta tese visou compreender, par-tindo do desenvolvimento interativo de um desenho de uma aplicação móvel gamificada, de que forma se pode incentivar e apoiar o professor na aplicação de atividades de Game-Based Learning. A aplicação, chamada Games4Class, tem como principal propósito catalogar e avaliar jogos educativos. Foi desen-volvido um estudo de natureza exploratória, alicerçado no paradigma socio-crí-tico e enquadrado numa investigação qualitativa, com alguns parâmetros quan-tificados. Do ponto de vista do alinhamento com os objetivos de investigação, o desenho metodológico foi fortemente influenciado pelas abordagens da Edu-cational Design Research; já observando o procedimento metodológico esco-lhido, optou-se pelo Estudo de Caso. Para o estudo foram utilizados dois casos (dois jogos) – Unlove e Carmen Sandiego. O processo iniciou com a testagem do questionário de avaliação dos dois recursos educativos na sequência da im-plementação de sessões de jogos com alunos do Ensino Profissional (Estudo I). Os jogos Unlove e Carmen Sandiego foram avaliados segundo três indicadores – (i) motivação, (ii) experiência do jogador, com a medição da qualidade prag-mática e da qualidade hedónica e (iii) aprendizagem adquirida pelo jogo. Das sessões, também se reteve a opinião dos professores envolvidos quanto ao uso de jogos em sala de aula. Recolhidos estes dados, foi criado um grupo de oito especialistas que permitiu a proposta de requisitos funcionais da aplicação, de acordo com o Paradigma Design Comunicativo (Estudo II). Os requisitos foram articulados numa proposta de design e cujos mockups exploram a catalogação e avaliação dos dois jogos e potenciam a comunicação entre os utilizadores-professores. De forma a incentivar e envolver os professores para o uso da apli-cação, foram considerados na sua génese alguns elementos de gamificação como pontos, medalhas digitais, interação social, benefícios e desafios. O posi-cionamento da proposta gamificada, entendida como um processo de integra-ção de mecanismos de jogos em contexto de não-jogo para promover a moti-vação e participação do utilizador, foi aferido através da framework Octalysis. Após o desenho dos mockups, a validação da proposta foi conduzida através de um teste de usabilidade, envolvendo, para além do grupo de peritos, uma edi-tora nacional (Estudo III). Nesta etapa, foram enumeradas as propostas de me-lhoria para a próxima versão da aplicação. Paralelamente, os participantes no estudo, professores das sessões de jogo e grupo de peritos, posicionaram-se face ao desenvolvimento da proposta e ao uso da Game-Based Learning e enunciaram os seus benefícios (Estudo IV). Para a recolha de dados e de forma a obter o feedback dos participantes, foram apli-cados questionários e entrevistas semiestruturadas individuais e por focus group e reunidos diversos registos eletrónicos. Além disso, os testes de usabilidade fo-ram registados em vídeo e posteriormente transcritos e analisados. A técnica de análise de conteúdo permitiu a codificação dos segmentos de texto nas diversas categorias e fazer as interpretações. Ressaltam-se algumas conclusões. De início, pelo Estudo I, foi possível mapear e caracterizar os jogos Unlove e Carmen San-diego, tendo sido este último mais pontuado nos três indicadores estudados. Concluímos que a aprendizagem não foi tão efetiva como a percecionada pelos professores. Adicionalmente, o processo de design, iniciado no Estudo II, possi-bilitou o design participativo através do levantamento dos requisitos funcionais. Do Estudo III, foi possível verificar que o desenho da aplicação era user-friendly e facilmente aceite pelos utilizadores. Analisando o desenho da aplicação Ga-mes4Class à luz da framework Octalysis, observa-se uma maior pertinência do core Influência Social, contribuindo para uma motivação mais intrínseca do utili-zador. A exploração das atividades de Game-Based Learning e o desenho da apli-cação elucidaram sobre as perceções dos professores e dos peritos sobre a in-fluência positiva dos jogos na motivação, comportamento, concentração, me-morização e aprendizagem dos alunos e sobre os benefícios do desenvolvimento da aplicação Games4Class (Estudo IV).
Autores principais:Reis, Maria Helena da Silva
Assunto:Game-based learning Jogos educativos User experience Motivação Aprendizagem Mockups Gamificação
Ano:2023
País:Portugal
Tipo de documento:tese de doutoramento
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Aveiro
Idioma:português
Origem:RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro
Descrição
Resumo:A introdução de jogos em sala de aula é reconhecida como estratégia potenci-adora da aprendizagem e da motivação dos alunos. A Escola é apontada como um contexto de grande potencial para a implementação de estratégias de Game-Based Learning. Contudo, os desafios que se apresentam aos educado-res durante o processo de escolha de um jogo podem conduzir ao abandono prematuro da implementação da atividade. Esta tese visou compreender, par-tindo do desenvolvimento interativo de um desenho de uma aplicação móvel gamificada, de que forma se pode incentivar e apoiar o professor na aplicação de atividades de Game-Based Learning. A aplicação, chamada Games4Class, tem como principal propósito catalogar e avaliar jogos educativos. Foi desen-volvido um estudo de natureza exploratória, alicerçado no paradigma socio-crí-tico e enquadrado numa investigação qualitativa, com alguns parâmetros quan-tificados. Do ponto de vista do alinhamento com os objetivos de investigação, o desenho metodológico foi fortemente influenciado pelas abordagens da Edu-cational Design Research; já observando o procedimento metodológico esco-lhido, optou-se pelo Estudo de Caso. Para o estudo foram utilizados dois casos (dois jogos) – Unlove e Carmen Sandiego. O processo iniciou com a testagem do questionário de avaliação dos dois recursos educativos na sequência da im-plementação de sessões de jogos com alunos do Ensino Profissional (Estudo I). Os jogos Unlove e Carmen Sandiego foram avaliados segundo três indicadores – (i) motivação, (ii) experiência do jogador, com a medição da qualidade prag-mática e da qualidade hedónica e (iii) aprendizagem adquirida pelo jogo. Das sessões, também se reteve a opinião dos professores envolvidos quanto ao uso de jogos em sala de aula. Recolhidos estes dados, foi criado um grupo de oito especialistas que permitiu a proposta de requisitos funcionais da aplicação, de acordo com o Paradigma Design Comunicativo (Estudo II). Os requisitos foram articulados numa proposta de design e cujos mockups exploram a catalogação e avaliação dos dois jogos e potenciam a comunicação entre os utilizadores-professores. De forma a incentivar e envolver os professores para o uso da apli-cação, foram considerados na sua génese alguns elementos de gamificação como pontos, medalhas digitais, interação social, benefícios e desafios. O posi-cionamento da proposta gamificada, entendida como um processo de integra-ção de mecanismos de jogos em contexto de não-jogo para promover a moti-vação e participação do utilizador, foi aferido através da framework Octalysis. Após o desenho dos mockups, a validação da proposta foi conduzida através de um teste de usabilidade, envolvendo, para além do grupo de peritos, uma edi-tora nacional (Estudo III). Nesta etapa, foram enumeradas as propostas de me-lhoria para a próxima versão da aplicação. Paralelamente, os participantes no estudo, professores das sessões de jogo e grupo de peritos, posicionaram-se face ao desenvolvimento da proposta e ao uso da Game-Based Learning e enunciaram os seus benefícios (Estudo IV). Para a recolha de dados e de forma a obter o feedback dos participantes, foram apli-cados questionários e entrevistas semiestruturadas individuais e por focus group e reunidos diversos registos eletrónicos. Além disso, os testes de usabilidade fo-ram registados em vídeo e posteriormente transcritos e analisados. A técnica de análise de conteúdo permitiu a codificação dos segmentos de texto nas diversas categorias e fazer as interpretações. Ressaltam-se algumas conclusões. De início, pelo Estudo I, foi possível mapear e caracterizar os jogos Unlove e Carmen San-diego, tendo sido este último mais pontuado nos três indicadores estudados. Concluímos que a aprendizagem não foi tão efetiva como a percecionada pelos professores. Adicionalmente, o processo de design, iniciado no Estudo II, possi-bilitou o design participativo através do levantamento dos requisitos funcionais. Do Estudo III, foi possível verificar que o desenho da aplicação era user-friendly e facilmente aceite pelos utilizadores. Analisando o desenho da aplicação Ga-mes4Class à luz da framework Octalysis, observa-se uma maior pertinência do core Influência Social, contribuindo para uma motivação mais intrínseca do utili-zador. A exploração das atividades de Game-Based Learning e o desenho da apli-cação elucidaram sobre as perceções dos professores e dos peritos sobre a in-fluência positiva dos jogos na motivação, comportamento, concentração, me-morização e aprendizagem dos alunos e sobre os benefícios do desenvolvimento da aplicação Games4Class (Estudo IV).