Publicação

Avaliação de jogos educativos: proposta de uma aplicação digital

Ver documento

Detalhes bibliográficos
Resumo:O estudo tem como finalidade apresentar um contributo para o campo da avaliação de jogos educativos digitais. Pretende-se aprofundar o conhecimento sobre a identificação das dimensões chave a considerar no desenho de uma proposta de uma aplicação digital que permita ao professor a avaliação e seleção eficaz de um jogo educativo digital segundo três indicadores: a ‘motivação’, a ‘User eXperience’ e a ‘aprendizagem’. Procura-se também compreender de que forma a proposta pode contribuir no futuro em mudanças de atuação por parte dos professores motivando-os para o uso de soluções de jogo digital no ensino. Para o efeito foram utilizados dois casos: o jogo UNLOVE (prevenção da violência no namoro) e o jogo SANDIEGO INC (multiculturalidade). Participam na investigação alunos do 11.º ano do ensino profissional, professores, diretores de turma e peritos que possam auxiliar no desenho do modelo da aplicação digital. No estudo exploratório, foram entrevistadas as principais editoras nacionais.
Autores principais:Reis, Maria
Outros Autores:Almeida, Ana Margarida Pisco
Assunto:Jogos educativos Avaliação Motivação Aprendizagem User experience Aplicação
Ano:2020
País:Portugal
Tipo de documento:documento de conferência
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Aveiro
Idioma:português
Origem:RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro
Descrição
Resumo:O estudo tem como finalidade apresentar um contributo para o campo da avaliação de jogos educativos digitais. Pretende-se aprofundar o conhecimento sobre a identificação das dimensões chave a considerar no desenho de uma proposta de uma aplicação digital que permita ao professor a avaliação e seleção eficaz de um jogo educativo digital segundo três indicadores: a ‘motivação’, a ‘User eXperience’ e a ‘aprendizagem’. Procura-se também compreender de que forma a proposta pode contribuir no futuro em mudanças de atuação por parte dos professores motivando-os para o uso de soluções de jogo digital no ensino. Para o efeito foram utilizados dois casos: o jogo UNLOVE (prevenção da violência no namoro) e o jogo SANDIEGO INC (multiculturalidade). Participam na investigação alunos do 11.º ano do ensino profissional, professores, diretores de turma e peritos que possam auxiliar no desenho do modelo da aplicação digital. No estudo exploratório, foram entrevistadas as principais editoras nacionais.