Publicação
Avaliação de jogos educativos: proposta de uma aplicação digital
| Resumo: | O estudo tem como finalidade apresentar um contributo para o campo da avaliação de jogos educativos digitais. Pretende-se aprofundar o conhecimento sobre a identificação das dimensões chave a considerar no desenho de uma proposta de uma aplicação digital que permita ao professor a avaliação e seleção eficaz de um jogo educativo digital segundo três indicadores: a ‘motivação’, a ‘User eXperience’ e a ‘aprendizagem’. Procura-se também compreender de que forma a proposta pode contribuir no futuro em mudanças de atuação por parte dos professores motivando-os para o uso de soluções de jogo digital no ensino. Para o efeito foram utilizados dois casos: o jogo UNLOVE (prevenção da violência no namoro) e o jogo SANDIEGO INC (multiculturalidade). Participam na investigação alunos do 11.º ano do ensino profissional, professores, diretores de turma e peritos que possam auxiliar no desenho do modelo da aplicação digital. No estudo exploratório, foram entrevistadas as principais editoras nacionais. |
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| Autores principais: | Reis, Maria |
| Outros Autores: | Almeida, Ana Margarida Pisco |
| Assunto: | Jogos educativos Avaliação Motivação Aprendizagem User experience Aplicação |
| Ano: | 2020 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | documento de conferência |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Aveiro |
| Idioma: | português |
| Origem: | RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro |
| Resumo: | O estudo tem como finalidade apresentar um contributo para o campo da avaliação de jogos educativos digitais. Pretende-se aprofundar o conhecimento sobre a identificação das dimensões chave a considerar no desenho de uma proposta de uma aplicação digital que permita ao professor a avaliação e seleção eficaz de um jogo educativo digital segundo três indicadores: a ‘motivação’, a ‘User eXperience’ e a ‘aprendizagem’. Procura-se também compreender de que forma a proposta pode contribuir no futuro em mudanças de atuação por parte dos professores motivando-os para o uso de soluções de jogo digital no ensino. Para o efeito foram utilizados dois casos: o jogo UNLOVE (prevenção da violência no namoro) e o jogo SANDIEGO INC (multiculturalidade). Participam na investigação alunos do 11.º ano do ensino profissional, professores, diretores de turma e peritos que possam auxiliar no desenho do modelo da aplicação digital. No estudo exploratório, foram entrevistadas as principais editoras nacionais. |
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