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Conceptualização de um evento à luz do brand entertainment e ativação de marcas

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O presente trabalho de projeto procura ativar a marca League of Legends, conhecida mundialmente, e estreitar e reforçar as ligações com a sua comunidade portuguesa através do brand entertainment e, em específico através da ferramenta “eventos”. Trata-se de desenvolver este evento e as suas atividades, tendo por base conferências de jogos e a premissa de que os jogadores de League of Legends aspiram ser profissionais, elaborando ainda uma estratégia de comunicação/amplificação do evento, levando a uma ativação da marca, não só offline, mas também online. Utilizando-se uma investigação de suporte quantitativa descritiva, através da aplicação de inquéritos por questionário, junto de uma amostra por conveniência, não probabilística de 2514 inquiridos do sexo masculino e feminino que jogam League of Legends e vivem em Portugal, objetivou-se aferir a recetividade do público da marca a uma experiência ao vivo deste género, procurando tirar conclusões do tipo de atividades que para ele importa, assim como onde costuma estar presente online. Os resultados foram favoráveis, evidenciando, inclusivamente, novos pontos inicialmente não considerados que alavancam a concretização do projeto e confirmando o insight base que gerou a ideia do projeto – existe uma comunidade portuguesa de League of Legends, conhecedora e jogadora da vertente mais competitiva do jogo (e-sports). Por último, conclui-se também que o projeto e as suas atividades mais centrais seriam de grande relevância para a referida comunidade.
Autores principais:Costa, Guilherme Ribeiro
Assunto:Marketing Marcas Marketing de eventos Jogos de vídeo League of legends Brands entertainment Marketing Brands Marketing events Videogames
Ano:2015
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Instituto Politécnico de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório Científico do Instituto Politécnico de Lisboa
Descrição
Resumo:O presente trabalho de projeto procura ativar a marca League of Legends, conhecida mundialmente, e estreitar e reforçar as ligações com a sua comunidade portuguesa através do brand entertainment e, em específico através da ferramenta “eventos”. Trata-se de desenvolver este evento e as suas atividades, tendo por base conferências de jogos e a premissa de que os jogadores de League of Legends aspiram ser profissionais, elaborando ainda uma estratégia de comunicação/amplificação do evento, levando a uma ativação da marca, não só offline, mas também online. Utilizando-se uma investigação de suporte quantitativa descritiva, através da aplicação de inquéritos por questionário, junto de uma amostra por conveniência, não probabilística de 2514 inquiridos do sexo masculino e feminino que jogam League of Legends e vivem em Portugal, objetivou-se aferir a recetividade do público da marca a uma experiência ao vivo deste género, procurando tirar conclusões do tipo de atividades que para ele importa, assim como onde costuma estar presente online. Os resultados foram favoráveis, evidenciando, inclusivamente, novos pontos inicialmente não considerados que alavancam a concretização do projeto e confirmando o insight base que gerou a ideia do projeto – existe uma comunidade portuguesa de League of Legends, conhecedora e jogadora da vertente mais competitiva do jogo (e-sports). Por último, conclui-se também que o projeto e as suas atividades mais centrais seriam de grande relevância para a referida comunidade.