Publicação
Jogo do Galo com o Robot
| Resumo: | A dissertação apresentada foi desenvolvida com o intuito de aliar tecnologia de processamento de imagem com mecanismos de decisão e cinemática. Desta forma, utilizando um ambiente de interação com o utilizador pode-se dar resposta ao mesmo de forma autónoma. O ambiente escolhido é o tradicional jogo do galo, este é composto por um tabuleiro com 9 casas e destinado a 2 jogadores. O jogo começa com a escolha da marca a utilizar por cada jogador, X ou O em seguida, alternadamente, cada jogador deve preencher uma casa do tabuleiro com a sua marca sendo a vitória atribuída ao jogador que conseguir colocar três peças em linha com a sua marca, esta pode ser vertical, horizontal ou diagonal. Para a interação do computador com o jogador vai ser utilizado um manipulador para traduzir fisicamente a resposta calculada pelo computador à jogada do utilizador. Neste âmbito entram em jogo duas disciplinas, muito abrangentes e cada vez mais importantes no desenvolvimento tecnológico mundial, robótica e processamento de imagem. No campo do processamento de imagem tem-se como tarefas: identificação do estado do ambiente de interação, processamento da jogada do utilizador e recolha da posição física das peças colocadas em jogo. Aliado a este processo existe um algoritmo que com base no estado do jogo irá calcular a melhor resposta a efetuar pelo manipulador. De forma a conseguir uma recolha correta do ambiente de jogo, foram utilizadas rotinas de processamento de imagem com métodos para reduzir o ruído que possa ser introduzido por variáveis externas ou alterações no ambiente e corretamente identificar a peça introduzida em jogo. Após a correta análise do estado atual do tabuleiro de jogo e com base na jogada calculada para o computador é determinado o movimento a executar pelo manipulador com recurso a cinemática. Com a informação necessária para realizar o movimento da peça a mesma é traduzida com recurso a um sistema dedicado ao seu tratamento e compatibilização com o manipulador. Em seguida os movimentos de cada junta previamente determinados são convertidos para grandezas analógicas através dum processador Arduíno e enviados para o manipulador. |
|---|---|
| Autores principais: | Orvalho, Rúben Alexandre de Gonçalves |
| Assunto: | Interação Humano-Computador Processamento de Imagem Arduino Cinemática Human-Machine Interaction Computational Vision Kinematics |
| Ano: | 2023 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Instituto Politécnico de Lisboa |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório Científico do Instituto Politécnico de Lisboa |
| Resumo: | A dissertação apresentada foi desenvolvida com o intuito de aliar tecnologia de processamento de imagem com mecanismos de decisão e cinemática. Desta forma, utilizando um ambiente de interação com o utilizador pode-se dar resposta ao mesmo de forma autónoma. O ambiente escolhido é o tradicional jogo do galo, este é composto por um tabuleiro com 9 casas e destinado a 2 jogadores. O jogo começa com a escolha da marca a utilizar por cada jogador, X ou O em seguida, alternadamente, cada jogador deve preencher uma casa do tabuleiro com a sua marca sendo a vitória atribuída ao jogador que conseguir colocar três peças em linha com a sua marca, esta pode ser vertical, horizontal ou diagonal. Para a interação do computador com o jogador vai ser utilizado um manipulador para traduzir fisicamente a resposta calculada pelo computador à jogada do utilizador. Neste âmbito entram em jogo duas disciplinas, muito abrangentes e cada vez mais importantes no desenvolvimento tecnológico mundial, robótica e processamento de imagem. No campo do processamento de imagem tem-se como tarefas: identificação do estado do ambiente de interação, processamento da jogada do utilizador e recolha da posição física das peças colocadas em jogo. Aliado a este processo existe um algoritmo que com base no estado do jogo irá calcular a melhor resposta a efetuar pelo manipulador. De forma a conseguir uma recolha correta do ambiente de jogo, foram utilizadas rotinas de processamento de imagem com métodos para reduzir o ruído que possa ser introduzido por variáveis externas ou alterações no ambiente e corretamente identificar a peça introduzida em jogo. Após a correta análise do estado atual do tabuleiro de jogo e com base na jogada calculada para o computador é determinado o movimento a executar pelo manipulador com recurso a cinemática. Com a informação necessária para realizar o movimento da peça a mesma é traduzida com recurso a um sistema dedicado ao seu tratamento e compatibilização com o manipulador. Em seguida os movimentos de cada junta previamente determinados são convertidos para grandezas analógicas através dum processador Arduíno e enviados para o manipulador. |
|---|