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A gamificação em treino percetivo do contraste vocálico Inglês /ɛ/-/æ/ por falantes do português europeu

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Resumo:Estando perante um panorama de abordagens pedagógicas consideradas desadequadas pelos aprendentes, as áreas da educação e da linguística aplicada têm vindo a deparar-se com uma crescente dificuldade em motivar os aprendentes de línguas segundas (Lee & Wallace, 2018), incluindo ao nível da aquisição fonológica. Assim, esta investigação pretende contribuir para o estudo do efeito de uma abordagem didática específica que se crê motivadora, especificamente a utilização de gamificação —o uso de elementos do design de jogos em contextos fora deste universo (Werback, 2014; Landers et al., 2017) — no âmbito do contexto de sala de aula L2. Para o efeito, analisámos o efeito da gamificação em treino percetivo na aquisição fonológica do contraste vocálico do inglês /ɛ/-/æ/ por falantes do português europeu enquanto aprendentes de inglês como língua segunda. Neste estudo, participaram 34 aprendentes de inglês, que foram divididos num grupo experimental (n = 17) e num grupo de controlo (n = 17). Ambos completaram um programa de treino idêntico, diferindo apenas na introdução de elementos de gamificação no grupo experimental, especificamente, a inclusão de uma narrativa, a indicação do progresso do aprendente, a correção imediata após cada resposta, a introdução de desafios, a estruturação do treino com base num sistema de níveis e a atribuição de recompensas. O programa de treino incluiu tarefas de identificação auditiva forçada com correção imediata, realizado em duas sessões de cerca de 10 minutos cada. Para investigar o efeito do treino percetivo na perceção e produção do contraste-alvo, analisámos o desempenho dos participantes através de testes de perceção (tarefa de identificação forçada) e de produção (tarefa de leitura de frases-veículo), seguindo um design de prétreino (5 dias antes do treino), pós-treino (7 dias após o treino) e teste de retenção (após 28 dias do término do treino). Os resultados revelam que não houve qualquer efeito da gamificação na perceção e produção do contraste /ɛ/-/æ/, sendo que no pós-teste e teste de retenção não se verificaram quaisquer diferenças significativas na identificação auditiva e na produção das distâncias euclidianas das duas vogais-alvo. Este estudo sugere, então, que a aplicação de elementos de gamificação em treino percetivo se revelou indiferente para a aquisição fonológica de vogais não nativas, pois os elementos de gamificação no grupo experimental podem não ter sido motivadores o suficiente para levar a diferenças significativas entre grupos. Contudo, este trabalho atesta um impacto positivo do treino percetivo na identificação das vogais L2, independentemente da sua natureza (laboratorial vs. gamificado).
Autores principais:Queirós, Ana Beatriz da Costa
Assunto:Aquisição fonológica de L2 Gamificação Treino percetivo Vogais Gamification L2 phonological acquisition Perceptual training Vowels
Ano:2025
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade do Minho
Idioma:português
Origem:RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Resumo:Estando perante um panorama de abordagens pedagógicas consideradas desadequadas pelos aprendentes, as áreas da educação e da linguística aplicada têm vindo a deparar-se com uma crescente dificuldade em motivar os aprendentes de línguas segundas (Lee & Wallace, 2018), incluindo ao nível da aquisição fonológica. Assim, esta investigação pretende contribuir para o estudo do efeito de uma abordagem didática específica que se crê motivadora, especificamente a utilização de gamificação —o uso de elementos do design de jogos em contextos fora deste universo (Werback, 2014; Landers et al., 2017) — no âmbito do contexto de sala de aula L2. Para o efeito, analisámos o efeito da gamificação em treino percetivo na aquisição fonológica do contraste vocálico do inglês /ɛ/-/æ/ por falantes do português europeu enquanto aprendentes de inglês como língua segunda. Neste estudo, participaram 34 aprendentes de inglês, que foram divididos num grupo experimental (n = 17) e num grupo de controlo (n = 17). Ambos completaram um programa de treino idêntico, diferindo apenas na introdução de elementos de gamificação no grupo experimental, especificamente, a inclusão de uma narrativa, a indicação do progresso do aprendente, a correção imediata após cada resposta, a introdução de desafios, a estruturação do treino com base num sistema de níveis e a atribuição de recompensas. O programa de treino incluiu tarefas de identificação auditiva forçada com correção imediata, realizado em duas sessões de cerca de 10 minutos cada. Para investigar o efeito do treino percetivo na perceção e produção do contraste-alvo, analisámos o desempenho dos participantes através de testes de perceção (tarefa de identificação forçada) e de produção (tarefa de leitura de frases-veículo), seguindo um design de prétreino (5 dias antes do treino), pós-treino (7 dias após o treino) e teste de retenção (após 28 dias do término do treino). Os resultados revelam que não houve qualquer efeito da gamificação na perceção e produção do contraste /ɛ/-/æ/, sendo que no pós-teste e teste de retenção não se verificaram quaisquer diferenças significativas na identificação auditiva e na produção das distâncias euclidianas das duas vogais-alvo. Este estudo sugere, então, que a aplicação de elementos de gamificação em treino percetivo se revelou indiferente para a aquisição fonológica de vogais não nativas, pois os elementos de gamificação no grupo experimental podem não ter sido motivadores o suficiente para levar a diferenças significativas entre grupos. Contudo, este trabalho atesta um impacto positivo do treino percetivo na identificação das vogais L2, independentemente da sua natureza (laboratorial vs. gamificado).