Publicação
Educação para a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção de um envelhecimento ativo
| Resumo: | A presente investigação teve como objetivo compreender e desenvolver conhecimento sobre a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento, na promoção de um envelhecimento ativo, através da proposta de atividades com jogos digitais que proporcionem atividade física (exergames). Nesse sentido, ao longo de um ano (2017/2018) foram propostas, de forma faseada, três tecnologias digitais de deteção de movimento diferentes — Leap Motion, Xbox One equipada com o Kinect e a Nintendo Wii com o Wii Remote a adultos idosos do Lar Ana Maria Javouhey. A aplicação e recolha de dados do trabalho desenvolveu-se segundo a metodologia de estudo de caso e contou com a participação de 27 adultos idosos. Seguindo técnicas qualitativas de recolha de dados, foram realizadas entrevistas guiadas a funcionários e a um responsável na instituição, antes e após a intervenção com os exergames. Ao longo da intervenção com os exergames, todas as sessões foram gravadas em formato audiovisual, e foram realizadas entrevistas intercalares aos participantes adultos idosos, bem como recolhidas notas detalhadas num Diário de campo. Para a análise dos dados recolhidos, procurando responder à questão de investigação, foram seguidas técnicas de análise temática auxiliadas por software de análise qualitativa — NVivo — tendo toda a informação recolhida sido alvo de categorização de acordo com os pressupostos gerais da presente investigação. Da análise, verificou-se que para a cativação de adultos idosos na participação das atividades propostas, foi necessário criar uma ligação afetiva e de confiança entre o facilitador e os adultos idosos. Além dessa relação, foi importante a colaboração dos funcionários da instituição, o acompanhamento e o constante reforço positivo prestado aos participantes, garantindo as condições de ajuda e segurança necessárias, a adoção de linguagem simples e clara, tendo culminado em ganhos sociorelacionais entre os participantes adultos idosos. Conclui-se ainda, que o processo de ensino-aprendizagem na prática de exergames pode ser aplicado numa sala não dedicada para o efeito — desde que sejam garantidas todas as condições logísticas e de segurança. No entanto, recomenda-se que a proposta de atividades com exergames, seja levada a cabo num espaço dedicado para o efeito, a fim de facilitar o processo de ensino aprendizagem e, mais facilmente, serem garantidas todas as condições de uma participação em segurança. |
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| Autores principais: | Brites-Pereira, Marcelo |
| Assunto: | Envelhecimento ativo Nintendo Wii Xbox Kinect Active aging Exergames Leap Motion |
| Ano: | 2020 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | tese de doutoramento |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade do Minho |
| Idioma: | português |
| Origem: | RepositóriUM - Universidade do Minho |
| Resumo: | A presente investigação teve como objetivo compreender e desenvolver conhecimento sobre a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento, na promoção de um envelhecimento ativo, através da proposta de atividades com jogos digitais que proporcionem atividade física (exergames). Nesse sentido, ao longo de um ano (2017/2018) foram propostas, de forma faseada, três tecnologias digitais de deteção de movimento diferentes — Leap Motion, Xbox One equipada com o Kinect e a Nintendo Wii com o Wii Remote a adultos idosos do Lar Ana Maria Javouhey. A aplicação e recolha de dados do trabalho desenvolveu-se segundo a metodologia de estudo de caso e contou com a participação de 27 adultos idosos. Seguindo técnicas qualitativas de recolha de dados, foram realizadas entrevistas guiadas a funcionários e a um responsável na instituição, antes e após a intervenção com os exergames. Ao longo da intervenção com os exergames, todas as sessões foram gravadas em formato audiovisual, e foram realizadas entrevistas intercalares aos participantes adultos idosos, bem como recolhidas notas detalhadas num Diário de campo. Para a análise dos dados recolhidos, procurando responder à questão de investigação, foram seguidas técnicas de análise temática auxiliadas por software de análise qualitativa — NVivo — tendo toda a informação recolhida sido alvo de categorização de acordo com os pressupostos gerais da presente investigação. Da análise, verificou-se que para a cativação de adultos idosos na participação das atividades propostas, foi necessário criar uma ligação afetiva e de confiança entre o facilitador e os adultos idosos. Além dessa relação, foi importante a colaboração dos funcionários da instituição, o acompanhamento e o constante reforço positivo prestado aos participantes, garantindo as condições de ajuda e segurança necessárias, a adoção de linguagem simples e clara, tendo culminado em ganhos sociorelacionais entre os participantes adultos idosos. Conclui-se ainda, que o processo de ensino-aprendizagem na prática de exergames pode ser aplicado numa sala não dedicada para o efeito — desde que sejam garantidas todas as condições logísticas e de segurança. No entanto, recomenda-se que a proposta de atividades com exergames, seja levada a cabo num espaço dedicado para o efeito, a fim de facilitar o processo de ensino aprendizagem e, mais facilmente, serem garantidas todas as condições de uma participação em segurança. |
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