Publicação
Gamificação e aprendizagem baseada em projetos: um estudo com estudantes do Ensino Superior
| Resumo: | Esta investigação teve como foco de estudo a combinação de duas metodologias ativas de aprendizagem, nomeadamente a Gamificação e a Aprendizagem baseada em Projetos - PBL com a integração das tecnologias Moodle, Padlet, Whats App e Google Hangouts. Os participantes deste estudo foram os trinta e três estudantes matriculados na disciplina Administração de Recursos Humanos, no semestre letivo de 2019.1, do curso de Administração, na Universidade Federal do Maranhão.Buscou-se desenvolver uma intervenção pedagógica que oportunizasse aos estudantes a vivência dentro de um ambiente similar ao da futura realidade de atuação dos graduados em Administração. Para tanto, obteve-se acesso ao Grupo Empresarial XPTO como campo de estudo e pesquisa. Assim, desenvolveu-se a intervenção pedagógica que integrou a PBL com elementos da Gamificação, denominada Business Partner Game, BP Game.O estudo foi norteado a partir da seguinte questão-problema: de que modo a combinação da Aprendizagem baseada em Projetos com a Gamificação e a integração de tecnologias digitais pode contribuir para a aprendizagem e para o engajamento de estudantes universitários? A investigação realizada é qualitativa, com opção metodológica pela abordagem Design Based Research (DBR). Para coletar os dados foram utilizadas várias técnicas e vários instrumentos, tais como: o questionário, a entrevista, o focus group, a observação participante e o diário de bordo. Seguiu-se, para análise dos dados, a análise temática apoiada pelo software de análise qualitativa de dados NVivo. Os resultados obtidos permitiram concluir que a junção da PBL com a Gamificação, num modelo híbrido e flexível, se revelou adequada ao momento e às demandas de aprendizagem da disciplina de Administração de RH, consequentemente também aos universitários. Embora o modelo tenha se revelado exitoso, as evidências de melhorias representam um grande incentivo ao seu redesenho. As limitações encontradas no estudo são as pistas deixadas para quem quiser prosseguir investigação na área. Ao final apresentam-se sugestões de questões que poderão converter-se em aplicações de práticas pedagógicas significativas. Acredita-se que o modelo BP Game possa ser alvo de novas explorações e, consequentemente, de novas descobertas. |
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| Autores principais: | Araújo, Adriana de Lima Reis |
| Assunto: | Ensino Superior Gamificação Metodologias Ativas PBL Tecnologias Digitais Active Methodologies Digital Technologies Gamification Higher Education |
| Ano: | 2021 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | tese de doutoramento |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade do Minho |
| Idioma: | português |
| Origem: | RepositóriUM - Universidade do Minho |
| Resumo: | Esta investigação teve como foco de estudo a combinação de duas metodologias ativas de aprendizagem, nomeadamente a Gamificação e a Aprendizagem baseada em Projetos - PBL com a integração das tecnologias Moodle, Padlet, Whats App e Google Hangouts. Os participantes deste estudo foram os trinta e três estudantes matriculados na disciplina Administração de Recursos Humanos, no semestre letivo de 2019.1, do curso de Administração, na Universidade Federal do Maranhão.Buscou-se desenvolver uma intervenção pedagógica que oportunizasse aos estudantes a vivência dentro de um ambiente similar ao da futura realidade de atuação dos graduados em Administração. Para tanto, obteve-se acesso ao Grupo Empresarial XPTO como campo de estudo e pesquisa. Assim, desenvolveu-se a intervenção pedagógica que integrou a PBL com elementos da Gamificação, denominada Business Partner Game, BP Game.O estudo foi norteado a partir da seguinte questão-problema: de que modo a combinação da Aprendizagem baseada em Projetos com a Gamificação e a integração de tecnologias digitais pode contribuir para a aprendizagem e para o engajamento de estudantes universitários? A investigação realizada é qualitativa, com opção metodológica pela abordagem Design Based Research (DBR). Para coletar os dados foram utilizadas várias técnicas e vários instrumentos, tais como: o questionário, a entrevista, o focus group, a observação participante e o diário de bordo. Seguiu-se, para análise dos dados, a análise temática apoiada pelo software de análise qualitativa de dados NVivo. Os resultados obtidos permitiram concluir que a junção da PBL com a Gamificação, num modelo híbrido e flexível, se revelou adequada ao momento e às demandas de aprendizagem da disciplina de Administração de RH, consequentemente também aos universitários. Embora o modelo tenha se revelado exitoso, as evidências de melhorias representam um grande incentivo ao seu redesenho. As limitações encontradas no estudo são as pistas deixadas para quem quiser prosseguir investigação na área. Ao final apresentam-se sugestões de questões que poderão converter-se em aplicações de práticas pedagógicas significativas. Acredita-se que o modelo BP Game possa ser alvo de novas explorações e, consequentemente, de novas descobertas. |
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