Publicação
Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema
| Resumo: | Esta dissertação estudou a gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil. Ampara-se teoricamente em reflexões de diferentes autores acerca dos princípios dos jogos na sociedade humana e sua presença no universo tecnológico que a cerca na contemporaneidade, bem como sobre o uso de recursos gamificados, sobretudo como suporte pedagógico. O objetivo principal centrou-se no mapeamento de experiências com atividades lúdico-didáticas usando a gamificação aplicadas no ensino básico brasileiro no período de 2013 a 2018, a partir da seleção de documentos científicos identificados em dois repositórios - Capes e RCAAP através de 4 palavraschave: Gamificação, Ludicidade no ensino, Jogos na Educação e Gamificação na Educação. Como objetivos secundários, identifica os tipos de jogos utilizados pelos professores, metodologias utilizadas e as disciplinas que mais se beneficiaram com tais iniciativas docentes. Optou-se metodologicamente pela Revisão Sistemática por ser uma metodologia de revisão de literatura que permite recolher de forma estruturada e explicita os documentos mais relevantes sobre um objeto de estudo ou questão de revisão, de forma transparente, com a finalidade de oferecer um panorama científico de um dado tema. O protocolo pautou-se por critérios de inclusão e exclusão de forma a permitir o enquadramento adequado e mais restrito ao objeto fundamental da investigação. Identificou-se, inicialmente, 3736 documentos científicos, sendo que a seleção final ficou restrita a 10 documentos. A análise destes documentos confirma que a Matemática é a disciplina com mais descrição de experiências com a gamificação e, ainda, que os jogos físicos, não digitais, também contribuem largamente como meio de intervenção pedagógica gamificada e incentivo à produção de jogos pelos alunos, quebrando com a hierarquia formal que marca a relação professor/aluno comum aos métodos mais convencionais de ensino e de aprendizagem. |
|---|---|
| Autores principais: | Almeida, Daniel Ramaldes de |
| Assunto: | Gamificação Gamificação na educação Jogos na educação Ludicidade no ensino Revisão sistemática Games in education Gamification Gamification in education Playfulness in education Sistematic review Ciências Sociais |
| Ano: | 2019 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade do Minho |
| Idioma: | português |
| Origem: | RepositóriUM - Universidade do Minho |
| Resumo: | Esta dissertação estudou a gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil. Ampara-se teoricamente em reflexões de diferentes autores acerca dos princípios dos jogos na sociedade humana e sua presença no universo tecnológico que a cerca na contemporaneidade, bem como sobre o uso de recursos gamificados, sobretudo como suporte pedagógico. O objetivo principal centrou-se no mapeamento de experiências com atividades lúdico-didáticas usando a gamificação aplicadas no ensino básico brasileiro no período de 2013 a 2018, a partir da seleção de documentos científicos identificados em dois repositórios - Capes e RCAAP através de 4 palavraschave: Gamificação, Ludicidade no ensino, Jogos na Educação e Gamificação na Educação. Como objetivos secundários, identifica os tipos de jogos utilizados pelos professores, metodologias utilizadas e as disciplinas que mais se beneficiaram com tais iniciativas docentes. Optou-se metodologicamente pela Revisão Sistemática por ser uma metodologia de revisão de literatura que permite recolher de forma estruturada e explicita os documentos mais relevantes sobre um objeto de estudo ou questão de revisão, de forma transparente, com a finalidade de oferecer um panorama científico de um dado tema. O protocolo pautou-se por critérios de inclusão e exclusão de forma a permitir o enquadramento adequado e mais restrito ao objeto fundamental da investigação. Identificou-se, inicialmente, 3736 documentos científicos, sendo que a seleção final ficou restrita a 10 documentos. A análise destes documentos confirma que a Matemática é a disciplina com mais descrição de experiências com a gamificação e, ainda, que os jogos físicos, não digitais, também contribuem largamente como meio de intervenção pedagógica gamificada e incentivo à produção de jogos pelos alunos, quebrando com a hierarquia formal que marca a relação professor/aluno comum aos métodos mais convencionais de ensino e de aprendizagem. |
|---|