Publicação
Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema
| Resumo: | O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas de aplicação de critérios de inclusão/exclusão, adotados para melhor enquadramento dos conteúdos ao tema central da análise proposta. Os resultados apurados validam o esforço pela inserção de atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, bem como o uso de recursos dos jogos, físicos ou digitais, como instrumentos didáticos para maior motivação e fixação dos conhecimentos pelos alunos. Em relação às experiências com gamificação no ensino básico no Brasil foram identificados 17 documentos. |
|---|---|
| Autores principais: | Almeida, Daniel Ramaldes de |
| Outros Autores: | Lencastre, José Alberto |
| Assunto: | Revisão Sistemática Gamificação Ludicidade no Ensino Jogos na Educação Gamificação na Educação |
| Ano: | 2019 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | comunicação em conferência |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade do Minho |
| Idioma: | português |
| Origem: | RepositóriUM - Universidade do Minho |
| Resumo: | O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas de aplicação de critérios de inclusão/exclusão, adotados para melhor enquadramento dos conteúdos ao tema central da análise proposta. Os resultados apurados validam o esforço pela inserção de atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, bem como o uso de recursos dos jogos, físicos ou digitais, como instrumentos didáticos para maior motivação e fixação dos conhecimentos pelos alunos. Em relação às experiências com gamificação no ensino básico no Brasil foram identificados 17 documentos. |
|---|