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Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas de aplicação de critérios de inclusão/exclusão, adotados para melhor enquadramento dos conteúdos ao tema central da análise proposta. Os resultados apurados validam o esforço pela inserção de atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, bem como o uso de recursos dos jogos, físicos ou digitais, como instrumentos didáticos para maior motivação e fixação dos conhecimentos pelos alunos. Em relação às experiências com gamificação no ensino básico no Brasil foram identificados 17 documentos.
Autores principais:Almeida, Daniel Ramaldes de
Outros Autores:Lencastre, José Alberto
Assunto:Revisão Sistemática Gamificação Ludicidade no Ensino Jogos na Educação Gamificação na Educação
Ano:2019
País:Portugal
Tipo de documento:comunicação em conferência
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade do Minho
Idioma:português
Origem:RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Resumo:O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas de aplicação de critérios de inclusão/exclusão, adotados para melhor enquadramento dos conteúdos ao tema central da análise proposta. Os resultados apurados validam o esforço pela inserção de atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, bem como o uso de recursos dos jogos, físicos ou digitais, como instrumentos didáticos para maior motivação e fixação dos conhecimentos pelos alunos. Em relação às experiências com gamificação no ensino básico no Brasil foram identificados 17 documentos.